Modern Warfare-intervju: Vapen och flerspelardesign på en annan nivå
Modern Warfare-intervju: Vapen och flerspelardesign på en annan nivå
Anonim

Vi reste till Los Angeles den här veckan för att avslöja Call of Duty: Modern Warfare- pressen för att lära oss mer om kärnan för flera spelare för Infinity Wards nyföreställning av den ikoniska serien. Vi har hört mycket om hur hardcore, gritty, kontroversiell enspelarberättelsen är, men multiplayer är där franchisen har sina ben.

Här på Optimist Studios fick vi äntligen hands-on med några av Modern Warfares multiplayer-lägen och satte oss ner för en gruppintervju med Ben Garnell (Weapons Artist) och Joe Cecot (Multiplayer Design Director). I vår chatt diskuterar vi vad devs ville ha annorlunda i Call of Duty-spelet för 2019, nya lägen, progression, att göra mycket mer realistiska vapen och mekanik och några retar för framtiden.

Observera att några av frågorna redigerades för tydlighetens skull och att inte alla frågorna är våra.

Min första fråga är: från tidigare spel du har arbetat, men också tidigare spel i hela Call of Duty-serien, vad är det största du har velat göra annorlunda med årets iteration?

Ben Garnell: Fantastisk fråga. Jag kan tala för mig själv; ur min synvinkel först. Som vapenkonstnär - självklart såg du just vapensmidningssystemet - det har varit en dröm för mig ända sedan jag gick in i branschen för att göra specifikt det. Som någon som uppskattar vapen för deras visuella skönhet, deras oändliga anpassning och de modifieringar som du kan göra, har det varit fantastiskt att arbeta tillsammans med Joe och andra i studion. Eftersom alla kom på samma sida mycket snabbt tidigt och vi hade de mest anpassningsalternativen för alla Call of Duty i historien. Jag älskar att kunna säga det. Så det var för mig fenomenalt med detta projekt.

Joe Cecot: Jag berörde det lite i presentationen, men vi var väldigt glada över att gå tillbaka till multiplayer. Last Modern Warfare - Jag fick jobba med Modern Warfare 3 - Jag var inte på flerspelarsidan. Vi ville gå tillbaka, men vi ville förnya och förändra. Vi kände inte att vi hade gjort det tillräckligt. Jag vet att Jeff (Zaring), huvudnivådesignern på de gamla spelen, ville komma tillbaka - han kände att vi inte hade drivit på flera år; att vi har gått mer och mer till arenaskytten. De tre banorna och liknande, ”Japp, den här kartan. Och sedan den här kartan! ” Och de spelar alla samma sak.

Vi ville lägga tillbaka det djupet och vi ville ändra upplevelsen. Vi ville ta in nya sätt att spela i Call of Duty, och du såg det med en del av nattsynsspelningen och en del av den mekanik som vi satte in. Pat Kelly sa: "Vi vill vara störande." När vi startade det här projektet sa han att vårt främsta mål är att vi vill vara störande och förändra saker.

Vi har inte sett det ännu, men det nämndes att det skulle finnas ett slags hardcore-läge som tar bort HUD-elementen. Tar det också bort träffmarkörerna när du märker mål?

Joe Cecot: Ja! Ja, vi har det här läget. Jag har en intressant historia om detta. Vi alternerar; vi spelar på PC och vi spelar på konsolen på jobbet, eller hur? Och en av dagarna vi spelade PC-playtestet spelade vi på en karta som heter Spear. Det är en vacker karta, men vi spelade Gun Game och HUD var trasig. Vi hade inte spelat Gun Game på ett tag, men något pågick - det uppstod ett fel och det ritar bara inte. Och alla var precis som "Holy shit!" Du ser bara världen på kartan och det finns ingen HUD i vägen. Det gav bara denna annorlunda känsla och lät oss se skönheten i det som konstnärerna skapade. Gud, det här spelet ser fantastiskt ut. Då hade du den här spänningen, för du visste inte riktigt när du dödade någon. Du skulle vara, ”Bam! Bam! Bam! ” Och du skulle se dem falla,men du hade inte den skarpa träffmarkören.

Så vi var som: ”Det här är så verkligt. Vi borde uttrycka det (i spelet). ” Då var en av formgivarna, David Mickner, som: ”Jag gjorde ett realismsläge. Jag gick igenom varje widget i HUD, och jag ställde in den för att inte rita när du ställer in den här saken. ” Vi försökte det och vi lekte med det. Han gjorde en annan sak där vi höll samma hälsa för spelarna, men vi ökade headshotskadorna avsevärt bara för att få det att kännas lite mer verkligt. Sedan började vi spela med det, och vi var som, ”Okej, vi har den här nattsynsspelet. Vad händer om vi kombinerar dessa två? ”

Vi har gjort en massa spel med det - och jag vet inte om du måste spela det, men det är också där ute - där du bara är på kartan finns det ingen HUD, det är natt, du är ser lasrar och när du dödar någon vet du inte om de är nere. Det lägger bara till denna skräckaktiga upplevelse. Det förändrar bara saker så väsentligt.

Ben Garnell: Det finns ett skämt att när du är i realismsläge behöver du aldrig lämna spelet eftersom klockan på din handled berättar om den exakta tiden. Så du behöver inte ens kontrollera din telefon, bara spela spelet.

Kommer det att finnas saker bundna i, förutom vapen du låser upp, när det gäller innehållet i kampanjläget? Kommer vi att se delar av det också i flerspelarlägen? (Några av karaktärerna som du kan stöta på eller några av scenerna som spelas ut i kampanjen. Kommer vi att gå igenom dessa slagfält?)

Joe Cecot: Det är en riktigt bra fråga. Jag vet att vissa delar av kampanjen faktiskt dyker upp - som Spear-kartan jag nämnde är faktiskt en del av kampanjen som finns på den kartan. Alla vapen är universella genom att de känner samma sak med rekylen och allt. Vi försökte så hårt.

Jag pratade om detta i den senaste intervjun, där vi i de gamla spelen faktiskt hade dubbla vapen. De skulle skilja sig åt, animationerna skulle vara annorlunda, skjuthastigheterna skulle vara olika - allt. I det här spelet har vi skapat en upplevelse. På det sättet, om en spelare använder en MP7 i kampanj, när han kommer tillbaka till multiplayer kommer det att kännas detsamma. Eller om han går in i spec ops.

Ben Garnell: Genom gunsmithing-systemet älskar du att spela med Captain Price också under kampanjen. Då går du in i multiplayer, går igenom det vapnet och sedan vapensmidspriser för att ladda ut. Nu använder du vapnet du spelade med i en spelare med alla anpassningsalternativ. Vi kommer att dela det mellan alla lägen.

Går dessa trådar också åt andra hållet? Om du låser upp allt i multiplayer, kommer allt att finnas tillgängligt i kampanjen?

Joe Cecot: Kampanj är en samlad upplevelse som är väldigt sant för de moderna krigsmarknaderna, så kampanjen har inte vapenval och sådant. Det sätt som kampanjen skulle mata in i multiplayer-spec-ops är att du låser upp vissa saker. Så genom att spela Kampanj skulle du nå vissa poäng eller göra vissa saker, och det matar faktiskt innehåll till specifikationer.

Multiplayer och Spec Ops är extremt enhetlig. Förra spelet började vi med en gemensam vapenprogression i co-op och multiplayer. I det här spelet är din laddning ganska mycket grossist - det finns några mekaniker som inte finns där eftersom det inte riktigt är meningsfullt i ett PvP-spel - men du tar de här belastningarna fram och tillbaka. Och målet där är att om en spelare är en spec ops-spelare och deras kompisar är en multiplayer, känner du inte att du inte går vidare när du hoppar fram och tillbaka.

Så du låser upp mods och vapen i spec ops och multiplayer?

Joe Cecot: Ja, helt. Så du kan ta ditt vapensmedvapen från multiplayer direkt till spec ops. om jag ska spela ett Call-spel, brukar jag ta med en LMG, eller hur? Jag ska ta med all ammunition jag kan ta med, sätta upp pistolen på ett annat sätt, och när jag går tillbaka till co-op kommer jag att utveckla min LMG där. Men när jag spelar multiplayer vill jag ha min hagelgevär. Det är en riskbelönings sak för mig; Jag har två skott och sedan måste jag ladda om, och jag vill ha det högt. Men jag vill inte ha det i samarbete. Jag vill döda 100 fiender.

Vad är utmaningen att försöka hitta den realismen i vapnen, men också att hålla den i ett spel så att du inte dödar det flödet under matchen?

Ben Garnell: Jag låter Joe prata om det men det finns en riktigt rolig anekdot som vår ledande animatör visade mig igår. För på vårt 2v2-spel som vi släppte var en av de högst rankade kommentarerna från en kille som kom in och sa: “Äntligen. Efter att ha spelat spel i 12 år kan jag säga att branschen vet hur man gör hagelgevär. Vet hur man får dem att känna sig riktiga. ”

Det är någon som uppenbarligen var väldigt intim med hela hagelgevärets handlingar och låter ganska trött på gamifiering. Det är bara väldigt intressant att se hur människor väljer det och går, ”Huh Detta känns faktiskt som det borde nu. ” Jag är intresserad av det.

Joe Cecot: Vi arbetade så hårt (på) det här spelet. Vi avfyrade riktiga vapen. Vi spelade in oss själva och avfyrade riktiga kanoner, vi spelade in Navy SEALs som skjuter pistol; vi har den sammansättningen av en person som kanske inte är den mest atletiska och som inte har avfyrt en miljon rundor kontra soldaten som är en väloljad maskin.

Sedan dissekerade vi det. Människor frysade in 50-kaliberpistolen, och när den skjuter i verkligheten får den en ring. De frysade in det och var som, ”Holy shit. De återskapade det i pistolens noseffekt. ” Jag pratade om detta på scenen: när du skjuter en pistol, skjuter pistolen dig och ditt huvud rör sig typ oberoende av vapnet. Så vi har ett helt algoritmiskt system som låter oss göra olika interpoleringar. Vi har snabb förfall, vi har linjär förfall - vi har alla dessa saker som gör att vi kan popa omedelbart och sedan återhämta sig, eller lindra in och sedan accelerera. Och vi tillämpar det på spelarens syn; vi tillämpar det på spelarens handling framåt och bakåt; vi applicerar det på pistolens tonhöjd, yaw och roll.

Vi har en designer som heter Cody Pierson, och det var det han fokuserade på i två år. Han skulle åka till Arkansas och skjuta vapen. Han skulle åka till platser i Kalifornien. Vi fick en rustning komma in och han skulle bara skjuta vapen. Han skulle gräva så långt han kunde för att få dem att känna sig verkliga. Om du skjuter pumpens hagelgevär går det "Pop! Pop!" och du får den här stora vapenstenen, och det känns så kraftfullt.

Ben Garnell: Jag önskar att jag kunde spela upp videon för dig. Ingen spelade in det, men när han faktiskt kom tillbaka och beskrev det

Du måste föreställa dig den här 6-fots något, lång, typ av klyftig kille, "Jag hade det och sedan BOOM!" Han tog bara det och sprang med det och skapade dessa system tillsammans med många andra i studion. Men du kände det i hans röst; han var tvungen att återskapa det. Men uppenbarligen är deras jobb som designers också att göra det jävla roligt.

Joe Cecot: Jag kan också berätta lite om det. Så vi tillförde mer rekyl till kanonerna, och Pat fortsatte att pressa oss. Säg, ”Mer, jag vill ha mer. Jag vill känna det; Jag vill att pistolen ska snäppa. ” Och med tanke på spelets uppdateringsfrekvens och uppdateringar måste du fuska lite och få pistolen att snäppa omedelbart. Ditt sinne förbinder det. "Åh, det rörde sig."

Men den andra delen av frågan är hur vi gör det roligt. Vi gjorde mycket arbete för att lägga till mer rekyl till kanonerna och sedan lade vi till ett kompensationssystem för rekyl. Så i det gamla Call of Duty (spel), om pistolen ryggade tillbaka och du drog ner den igen och fick den under kontroll, när du släppte spelet skulle det vara som: "Du sparkade så mycket, så nu måste vi komma tillbaka. ” Det kändes riktigt dåligt; det kändes inte realistiskt. Så vi lade till detta system, och vi gick igenom några olika iterationer.

Vad det gör är: beroende på hur mycket pistolen reste - tänk på i ett 2D-plan, hur långt pistolen färdas på skärmen - om du sedan interagerar med pistolen i någon riktning, antar vi direkt att du styr pistolen och subtrahera restiden du använde på den restid det gjorde. Vad det lämnar dig med är att pistolen i allmänhet bara kommer att stanna där du lämnade den. Så länge du interagerar med det. Om du inte interagerar, om du bara slår eld och pistolen går upp och du släpper, kommer den tillbaka ner. Men om du faktiskt interagerar med vapnet, upptäcker vi det och lämnar dig där du är. Kanske blir du lite avgjort för att du inte har rensat upp all rekyl, men det gjorde det bara möjligt för oss att ha alla dessa höga rekylvapen som du sedan kunde behärska.

Låter du spelarna lära sig att fysiskt styra vapnen baserat på deras förmågor, eller bakar du också i viss skicklighetsuppskattning? (t.ex. om dina färdigheter som spelare är bättre, kommer du att få mindre kickback?)

Joe Cecot: Det finns två sätt. Hur jag pratade om var du kan interagera med pinnen och lära dig att styra ett vapen, och ibland kan du komma rakt tillbaka eller komma ner till vänster eller höger. Vår pistols rekyl är en deterministisk väg, så om vi vill kan vi keyframe den där AK går så här och lägger sig uppåt eller M4 går till höger lite.

Så vi har det, och sedan är den andra delen vapensmide. Vi har grepp. Det vertikala greppet kommer att hjälpa till med vertikal rekyl, och vinkelgreppet kommer att bli lite mindre vertikalt, men det kommer också att hjälpa till med horisontellt. Vad vi finner är att spelare kommer att para ihop dessa tillbehör med en pistol, beroende på hur pistolen ryggar tillbaka eller beroende på hur de vill använda pistolen.

Så uppgraderingsträdet är verkligen på vapnet, inte så mycket på karaktärens inbyggda avatar.

Ben Garnell: Ja. När du går igenom vapnet, händer två saker. Du låser upp fler bilagor för det, men samtidigt blir du bättre med det specifika skjutvapnet och du lär dig det bättre. Så det är denna ständiga upptäcktsresa, där du nu fäster detta vinkelgrepp.

Men spelet gör inte din karaktär mer Tier 1 när det går?

Joe Cecot: Nej. Det handlar om spelaren.

Ben Garnell: det är du själv. Vad som är roligt för mig är att när jag först började spela test tidigare under utveckling, så höll jag på så många bilagor som jag kunde. Nu när jag spelar befinner jag mig faktiskt på att ta bort vissa bilagor som jag använde hela tiden - kör med något som Iron Sight, där jag alltid skulle använda en Red Dot innan, för jag vill verkligen ha något annat.

Det var längre ner i trädet men när jag lekte med det vapnet mer och jag började förstå dess beteende bättre och började anpassa mig till Iron Sight och hur det skulle sparka, plötsligt gick jag, "Jag behöver inte det här sak längre. Jag vill nu spela med det här. ”

Jag ser att alla andra fortfarande spelar med Red Dot, och jag går, ”Hmm. Jag är lite mer avancerad nu. ”

Korrelerar det med den verkliga världen?

Ben Garnell: Jag skulle säga ja.

Joe Cecot: Det är ganska intressant att vi tittar på bilagor. Vi kan inte göra detta 100%, men för varje bifogning går Cody igenom vad (detta gör) i verkliga livet.

Tidigare undertryckare, de tog bort nosblixten, som ändrades från den gamla Call of Duty, och de minskade din ljudsignatur. De gjorde egentligen ingenting med rekyl och sådant. Men i verkliga livet har undertryckaren faktiskt en effekt på det, och ibland är de tunga. Så i vårt spel just nu spelar vi mycket mer med positiva och nackdelar, så att undertryckaren faktiskt saktar ner dina ADS men hjälper din rekyl och påverkar din ljudsignatur.

Till Ben: s punkt vill du inte alltid fylla din pistol med en massa tillbehör eftersom det kan vara mer fördelaktigt att ta av en. Lämna en plats öppen så att du inte påverkar din ADS, så att du inte påverkar din spelares rörlighet och den typen av saker.

Är alla vapen och tillbehör vi spelar med idag hela flerspelarserien?

Joe Cecot: Nej, det är definitivt inte alla vapen. Vi har mycket mer vapen och till och med bilagor. Det finns mycket där, men det finns en massa som vi måste sätta på.

Kommer fler som en del av den kostnadsfria DLC?

Ben Garnell: Mmmhmm. Ja.

Med Call of Duty World League och allt ser det ut som Treyarch och Black Ops har tagit över vad Multiplayer är. Vet du något om du ska börja titta bredvid dem, eller kommer det att vara en egen sak? Ska vi se Modern Warfare komma till Blackout?

Joe Cecot: Just nu är hela vårt fokus bara på Modern Warfare och lanseringen av det, så vi har egentligen ingen information om hur vi skulle knyta de två. Det enda vi har just nu är premiumpriset i Blackout i förbeställningen av spelet.

Call of Duty: Modern Warfare släpps den 25 oktober 2019 för PC, PlayStation 4 och Xbox One med crossplay-stöd mellan alla tre plattformarna.