Förlag, inte alla spel behöver ett Battle Pass
Förlag, inte alla spel behöver ett Battle Pass
Anonim

Lyssna, AAA-utgivare: inte varje spel behöver ett slagkort. Vissa utgivare är skyldigare än andra för att jaga de nuvarande trenderna som driver pengatåget för live-service, men de måste alla förstå att den löjliga spridningen av detta system är utmattande och riskerar att bränna ut dedikerade spelare.

Battle pass-systemet har blivit en framträdande plats hos spelutgivare under de senaste två åren, och redan har dess allestädes närvarande i till synes varje större online-utgåva tvättat bort all nyhet och tacksamhet som spelare först betraktade det med när Fortnite förde det till mainstream. Avsedd som ett alternativ till det allmänt hatade loot box-systemet för spel och dubbletter, var stridspass från början ett sätt för free-to-play-titlar för att tillåta betalande spelare att välja en prenumerationsliknande tjänst varje säsong för speciella upplåsning. Samtidigt tillät det ett större antal låg- eller icke-betalande spelare att hålla servrarna befolkade för premium-VIP, samtidigt som de retade gratisspelare med de snygga utsikterna till vad en uppgradering kan medföra. Som framgår av Ghost Recon: Breakpints lansering snafu över tidsbesparare,spelare bryr sig om hur de spelar spelar är intäktsgenererande, och dessa pengar-system är inte one-size-fits-all.

Fortsätt rulla för att fortsätta läsa Klicka på knappen nedan för att starta den här artikeln i snabbvy.

Börja nu

För många spelare kom tipppunkten när marknaden översvämmades med fullpris-spel med sina egna versioner av stridspasset till synes över natten. Värre, de klumpades ofta in med ett otaligt antal andra obehagliga monetariseringstaktiker - inklusive bytesfack, det enda som stridpasssystemet var tänkt att ersätta! Nu får Rainbow Six Siege ett stridspass för att ytterligare klara sina årstider och gå med i Call of Duty: Black Ops 4, Destiny 2, PlayerUnknown's Battlegrounds och en uppenbarligen oändlig lista med titlar som redan har eller sannolikt kommer att stärka deras intäktsströmmar med stridskort. Även om inte alla dessa slagpass-kopior skapas lika (i själva verket är vissa, som Rocket League's Rocket Pass, ganska framträdande med gratis upplåsning), de delar alla ett drag gemensamt:de ritar ut eller banar över traditionella progressionssystem i roliga multiplayer-spel och överför dem till jobb som kräver hela spelarens fritid.

Det stämmer för alla kamppassimplementeringar, men de är vanligtvis lättare att maga i free-to-play-spel av uppenbara skäl. Det är knappast ett slag i ansiktet på spelare som inte kan flagga de coolaste kosmetiska föremålen när de kanske har investerat lite eller ingenting i spelets ekosystem. Med det sagt, lämnar den ofta experimentella karaktären av vilka nya stridskort som kommer inom free-to-play-titlar också mycket utrymme för kritiserade utvecklare att skandalera sina spelarbaser, med Epic Games fördröjning av Fortnites säsong 11 och brott mot tidigare stridspasslöften belyser systemets potentiella opålitlighet. Dessutom finns det alltid en chans att innehållet i ett slagpass bara kan suga, vilket var fallet för Apex Legends första försök på det,eller att utvecklare som Valve kan känna sig modiga att använda dem för att låsa efterfrågade livskvalitetskorrigeringar bakom en betalvägg.

Även om stridskort inte är ett inneboende ont, bör utgivare inte göra något misstag att spelare som inte redan är trötta på sin övermättnad troligen kommer dit snart. Intäkter efter lansering är ännu en kryssruta som företag är skyldiga att adressera för att kanske behaga överblivande aktieägare, men det är självklart att det är inte svaret att slå spelare över huvudet med trender. Men kanske bara en AAA-utgivare kan försöka sälja innehåll på det gammaldags sättet.