Warcraft-filmskapare förklarar hur man gör en bra videospelfilm
Warcraft-filmskapare förklarar hur man gör en bra videospelfilm
Anonim

Det är lätt att förbise, på en sommar kommer det att vara helt mättat av superhjälte blockbusters att andra genrer också får sitt skott på box office glory. En av de mest framträdande är Duncan Jones (Moon) mycket efterlängtade fantasyepos Warcraft; den första långfilmsanpassningen av den klassiska videospelfranchisen från Blizzard. Ursprungligen en militärstrategisimulator i ett fantasikungarike av riddare, trollkarlar, monster, orkar, alver och andra olika mytiska fixturer, fick serien världsomspännande berömmelse tack vare den allestädes närvarande MMORPG World of Warcraft. Nu satsar Jones, Legendary Pictures och Universal på att en storbudgetfilm inte bara kan erövra multiplexen utan också bryta förbannelsen av frasen "videospelsanpassning", som är synonymt med "dålig film" och "kontorsfel."

Visst, spelanpassningar räknar några äkta hits (de Angelina Jolie-stjärniga Tomb Raider-filmerna, den ursprungliga Mortal Kombat) och beprövade penningtillverkare (Resident Evil-filmerna) bland sina led, men få är villiga att stå upp och försvara dem som genre- definiera klassiker. Och det mesta av genren annars är överväldigande packad med ökända misslyckanden som rostades av kritiker, ignoreras av publiken och föraktade av spelarna själva: Street Fighter, Super Mario Bros, House of The Dead, Postal, Double Dragon, Dead or Alive, King of Fighters, Tekken … listan fortsätter, och det är inte en vacker syn. Ingen vet detta bättre än videospelare i filmbranschen själv, som inkluderar många av rektorerna bakom den långvariga Warcraft-filmen.

I synnerhet Jones själv bedrev regissörsuppgifter på filmen efter att ha följt produktionen själv av rent fansintresse och hört att den ursprungliga regissören Sam Raimi i slutändan hade vidarebefordrat det (då) stoppade projektet för att regissera Oz: The Great. & Kraftfullt för Disney. Jones är en sann troende på Warcraft, så mycket är säkert, men han och filmens producenter verkar mycket medvetna om att de fortfarande kan ha en uppförsbacke innan de övertygar vanliga publik att en "videospelfilm" faktiskt är värt att titta på den här gången, att inte säga något om att övertyga den typ av hängivna spelare som dyrkar Warcraft-mytorna att byta tangentbord för en eftermiddag på bio - ett notoriskt osäkert förslag (fråga bara alla som hade pengar investerat i Hardcore Henry).

Som en del av striden gjorde Jones och stjärnan Robert Kazinsky (Pacific Rim) - som tillhandahöll Orgrim Doomhammers röst- och rörelseinspelning och själv är en ivrig spelare, som vid ett tillfälle rankades som en av världens bästa Warcraft-spelare - speciellt framträdande vid den massiva PAX East-spelkonventet lördag 23 april för att presentera en exklusiv trailer och prata direkt (med backup från den ständiga spelkonstruktionen Michele Morrow som moderator) till massor av hängivna Warcraft-fans. Screen Rant var till hands som en del av just publiken för att höra vad regissören och stjärnan hade att säga om den långt utvecklande blockbuster - båda männen bekräftade på förhand att den ledsna historien om tidigare videospelsanpassningar var mycket i tankarna:

DUNCAN JONES: Blizzard har arbetat mot en film ett tag, och det tog lång tid att inse att det bästa stället att börja är början. Så det är vad vi gjorde.

ROBERT KAZINSKY: Ja, titta på videospelfilmer, historiskt sett

suga (skrattar) Ja, de gör det, killar. På allvar, ingen kommer att argumentera om Mario Bros. Och det beror på att du vet att spel har utvecklats. I förväg skulle du ha - ja, låt oss ta Mario Bros - du skulle ha Mario, och han kommer att rädda Peach. Och du går, "hur gör du en 90 minuters film av det här?", Och de utgör en skithistoria att gå in där.

Men även om vissa spelfranchises kan ha blivit mer berättelsefullt komplicerade, följer det inte nödvändigtvis att de har blivit lättare att anpassa till långfilmer. I själva verket fortsatte Kazinsky att de många moderna spelens utbredda natur gör dem lika problematiska som foder för Hollywood.

RK: Du har Assassin's Creed, Mass Effect

du kan inte ta hundra timmars historia och lägga den i 90 minuters film. Så vad Duncan och Legendary och alla killarna gjorde var, ganska smart, de försöker inte. Det var en möjlighet att göra en ursprungshistoria för universum snarare än att göra en ursprungshistoria om Thrall. Det är historien om denna crossover, detta första "första kontakt" ögonblick som vi fortsätter att prata om. Det berättar en fantastisk historia om det.

Jones avslöjade att han, efter att ha tittat på produktionen själv efter Raimis avgång, hade bett att se manuset och tyckte att det saknades i ett nyckelområde: Författarna hade försökt effektivisera Warcraft-mytologin till en mer konventionell fantasiform av gott kontra det onda och hade (enligt hans uppfattning) förlorat synen på en kärnkomponent av det som gör franchisen så övertygande i första hand.

DJ: Vad jag tycker att Blizzard klarar sig bra, vad Blizzard alltid har gjort bra, är att ta saker som du känner att du känner väl, oavsett om det är Tolkien eller Marvel-serietidningar eller Star Wars Universe, och syntetisera det till något nytt. Och vad de framför allt introducerade med fantasi, enligt min mening, är idén om hjältar från alla håll. Att inte nödvändigtvis se en sida som god och en sida som ond, utan i stället är det två olika sidor, två olika perspektiv på ett krig som är oundvikligt.

IP: s övervakare vid Activision / Blizzard hade uppenbarligen känt på samma sätt om studiens uppfattning om historien, som spelas i början av Warcraft-universums huvudsakliga övergripande berättelse om en krigsliknande ras av Orcs som flyr från sin döende hemvärld Draennor genom The Dark. Portal för att etablera ett nytt hemland i Azeroths magiska värld - för dem till en spänd, moraliskt grumlig konflikt med världens infödda invånare, som huvudsakligen är (men inte uteslutande) människor. Jones fattning, att dela filmens fokus mellan mänskliga och Orc-fraktioner, menade att betraktas som lika sympatiska (och osympatiska) av publiken, rimmade med vad producenterna letade efter och glädde rollmedlemmar som Kazinsky:

RK: Jag började spelet med Alliance länge - jag har fortfarande Alliance-karaktärer. Men när jag kom in i hardcore raiding gick jag med The Horde (publiken skål). Men det fina med det är när jag skulle åka till någon av dessa platser i världen (av filmen) så skulle jag ha detta perspektiv att ha varit där i Alliance.

En sak är säker: Kazinsky är ingen Hollywood-poseur som panderar för billig folkmassan. Han elektrificerade PAX East-publiken med berättelser om sin vördnad på bebodda platser som "hade betydt så mycket" för honom som spelare och (senare, under en Q & A-session med publiken) förde publiken till en stående ovation när han ombads att ge dem hans bästa "FÖR HORDE!" stridsrop. Han publicerade också en video bakom kulisserna på sin Twitter, som bjöd på en fläktar-rundtur i filmens noggranna rekreation av Lion's Pride Inn:

Kolla in min exklusiva turné bakom kulisserna i The Lion's Pride Inn från #WarcraftMovie.

För The Horde!

- Robert Kazinsky (@RobertKazinsky) 23 april 2016

Hans framträdande har tydligt ett fan i regissören, som visade en äkta förkärlek för Warcraft's Orcs - särskilt Durotan (Toby Kebbel) hans fru Draka (australiensisk skådespelerska / sångare Anna Galvin) och, naturligtvis, Orgrim.

DJ: Jag har en Orgrim Doomhammer-t-shirt. Jag älskar Draka och Durotan och min fru är 7 månader gravid så vi har det här

(moderator gratulerar honom) Ja! Jag gjorde det! Det är jag - jag gjorde henne gravid! Hah! Nej, men Draka och Durotans förhållande i den historien, de

.

ja, jag vet att de är orkar, och jag vet att det är Horde, och de sparkar röv; men samtidigt älskar jag att vi ser dem som slumpmässiga karaktärer, och vi ser förhållandet mellan dem: "Hur är ett Orc-par ?," eller hur? Och det paret på grund av vår situation

Jag har väldigt nära släktskap med Durotan och Draka.

Men det är inte att säga att inget intresse betalades till deras mänskliga medstjärnor som, till skillnad från Orcs (som förverkligades genom den senaste tekniken för motion capture och ILM-datoranimation) gjorde sitt skådespel, strid och magiska gjutning i full kostym i ett försök att förverkliga Warcrafts bisarra grepppåse med fantasiestetik. I synnerhet utpekade både Jones och Kazinsky Ben Foster - den berömda hängivna stigande stjärnan som skildrar Medivh, ärkebilden och Guardian of Tirisfal - som sökte en djupare koppling till den fysiska verkligheten i hans kraftfulla magiska användarkaraktär.

DJ: Ben Foster är fantastisk. Han är kul i det här, han är en rolig kille, men han också

han har kul att göra saker du inte förväntar dig och han tar saker på allvar som du inte förväntar dig. Han ville veta hur man "gör" magi - som riktig magi (skratt): "Verklig magi. Warcraft magi. Hur kastar jag det? ” Du kan inte riktigt Ben, det måste vara specialeffekter

RK: Men det står att jag avfyrar Arcane Missiles? Hur gör jag det?

DJ: Rätt! "Hur kastar jag det?" Så vi var tvungna att komma med

vi kom med en hel koreografi, och också ett språk också, för det finns en språklig komponent för stavning i Warcraft, som ni vet. Så vi var tvungna att skapa det och inse det till en nivå där han kände att han trodde det. "Jag tror att jag kan göra denna förtrollning."

RK: När du har någon som Ben Foster, som är en av de bästa unga skådespelarna i världen, och han är verkligen engagerad i sanningen - som den är - i detta magiska område, gör det stor skillnad. Det gör det verkligen.

Inte för att Orc-artisterna inte hade en egen inlärningskurva. Warcraft's Orcs är helt massiva varelser, skrymmande brutes ungefär storleken och måtten på Marvels Incredible Hulk men med detaljerat detaljerad rustning, outlandish vapen och en helt egen stamkultur. Terry Notary, den berömda Hollywood-rörelsebutiken vars hjälpte skådespelare att lära sig pantomimonster, apor och allt däremellan, togs in för att skapa Medivhs tidigare nämnda magiska koreografi och instruerar också en armé av normalstora människor att röra sig som gigantiska hular - vilket Kazinsky jämför att lära sig att röra sig "som om du är The Big Show" (aka professionell brottare Paul Wight).

RK: Du pratar om en kille som gjorde allt: Han gjorde The Rings Lord, han gjorde Hobbit, han lär människor att vara apor i Planet of The Apes, han är typ av rörelseimpresario. Den här filmen skulle inte fungera - verkligen som Orcs gör - om han inte kunde göra mig stor och fet och Ben Foster magisk.

En annan Warcraft-fan, den berömda ILM-effektövervakaren Jeff White, hoppade ivrigt på chansen att gå med i projektet och rensade sin kalender för att hjälpa till att förverkliga de viktiga Orcs. När allt kommer omkring, om publiken inte kan ansluta känslomässigt till dessa karaktärer - varav de flesta är sju till åtta meter långa, väger över sju hundra pund och har svinbetar som sticker ut från underkäken - filmen (som redan var väl in i om Orcs var "redo" eller inte) inte skulle kunna hantera Jones vision om en fantasiskrigsepos där publiken kan sympatisera med båda sidor av en komplicerad konflikt. Lyckligtvis har White det bästa telefonkortet i branschen för just denna uppgift: Han övervakade förverkligandet av The Hulk för den första Avengers-filmen.

DJ: Vi var redan några veckor på att skjuta innan vi fick vårt första Orgrim-skott - det första skottet där vi kunde börja se vilken nivå våra Orcs skulle vara på. Och det var nervös, uppenbarligen, för att du har den här enorma produktionen, har du den här massiva maskinen som redan pågår, och du har dessa modiga själar i deras (motion-capture) silverpyjamas som går som Terry säger till dem

och ingen har faktiskt sett hur det kommer att se ut än.

RK: Ja, jag menar

vi har fåniga pyjamas, och alla kan se din penis (skrattar) och du har den här stora hjälmen på

och det finns denna verkliga oro

vad händer om dessa orkar ser dåligt ut? Tänk om de bara ser ut

inte att Uruk-hai (från Lord of the Rings) såg "dåligt ut", men tekniken har gått vidare, eller hur? Sedan Uruk-hai. Så vad händer om det ser ut så här? Bara, vet du, smink och protes, när vi vill ha mer?

Och sedan går vi på setet en dag och Jeff White (som Duncan bara pratade om) visade oss den färdiga återgivningen av mitt ansikte. Och varje rädsla som jag hade haft till den punkten smälte bara bort.

Orcs, som ses i en PAX-exklusiv trailer för filmen som inkluderade filmer som ännu inte sett i andra versioner (särskilt den sammansatta publiken bröt postivt ut i jubel vid ett kort skott av en dvärgsmed som visade upp en bomstick - aka "pistol" - i det som såg ut att vara Ironforge) finns verkligen nästa nivå FX-skapelser. Det är en sak att se en enda Hulk brottas med utomjordingar, Ultrons eller hans andra Avengers, men det är en helt annan upplevelse att se hundratals sådana varelser - var och en med distinkta ansikten, kläder, vapen osv. - inte bara raserar över skärmen i aktion scener men också gå på vardagliga uppgifter som att sätta upp läger, vagga barn eller visa komplexa känslor som kärlek, sorg, ånger och hopp. För att höra Jones berätta det,de var så imponerande att de ändrade riktningen på själva filmen till det bättre.

DJ: Det förändrade hur vi närmade oss filmen! För då är du fortfarande lite försiktig med hur du filmar Orcs, eller hur? Hur nära kan vi komma? Och det förtroendet som vi plötsligt fick (från ILMs första tester) gjorde att när vi startar filmen … en av de första bilderna i filmen är en närbild av Durotan, och vi sitter bara på honom - ja, inte bokstavligen sitt på honom, menar jag, kameran håller på honom - i en närbild på cirka tio sekunder. Vi dröjer bara och tittar på hans uttryck när han ser sin fru sova. Och att de tio sekunderna är allt som krävs i den typen av närbild för publiken att bara smälta i hans ögon och säga "Jag får helt vem den här karaktären är", och det är inte längre bara detta monster.

Men så att fansen inte tror att Warcraft kommer att bli för tungt på dramaturgin, var filmskaparna snabba att påpeka att de inte tappade bort kärnans överklagande att se Orcs och människor kämpa med osannolika rustningar, fantastiska vapen och out-of- denna världsmagi. Och medan Jones uppenbarligen var stolt över den allvarliga känslomässiga kärnan han investerat i funktionen med, var han lika glad över att dela med sig av lite mer visceralt material som bara var kul men han gjorde det till en punkt att inkludera:

DJ: En av de saker som jag är mest stolt över, och det här är bara kul

vi har alla dessa fantastiska människor som arbetar på filmen, dessa kampkoreografer; och de ger oss dessa fantastiska scener och slagsmål, och jag insisterade på det här steget - jag var tvungen att få in den här dumma saken: "The Incline Head-Butt." Det är en sak som Orgim gör.

RK: Ser vi insåg att Orgrim, som är den här stora starka saken, den tuffaste killen i klanen

men han kämpar inte riktigt mycket vid den tiden.

DJ: Han kämpar lite!

RK: Så vi rensade ett schema och vi var som "Okej, låt oss slåss", och - borde vi prata om det?

DJ: Ja, du kan prata om det.

RK: Så jag står framför en yurt, eller hur? Och Daniel Cudmore - som är fantastisk, han spelar Colossus i de flesta X-Men-filmerna, han är en bra skådespelare - jag slog honom i magen med en stor hammare, och jag lyfter upp honom (över hans huvud) och jag släpper hans huvud på mitt huvud och slå ut honom! Ingen kampkoreograf i världen skulle komma på det, men Duncan gjorde det - och det ser fantastiskt ut! Det finns inneboende glädje i den här filmen, för människor som spelade spelet ville göra en fantastisk film. Vi gör inte ljus på något sätt, vi berättar en historia som den var tänkt att berättas. Och det finns stunder, små roliga stunder som det i filmen som får dig att gå ”Okej!

Huruvida den "inneboende glädjen" kommer att översättas till en global publik återstår att se. Men för tillfället är en sak klar: Om Warcraft på något sätt inte blir videospelfilmen för att bryta "förbannelsen" på genren och öppna flodgrindarna för mer, kommer det inte att vara för brist på försök: Warcraft är helt klart ett kärleksarbete för dess skapare. Den engagemangsnivån har fört oss med att omdefiniera moderna klassiker som Lord of the Rings-trilogin, Harry Potter och de bättre delarna av Marvel Cinematic Universe - kan Warcraft vara nästa som går med i deras led?

Warcraft öppnar 10 juni 2016.