Yu-Gi-Oh !: 15 kort som var tvungna att förbjudas före (eller efter) De bröt spelet
Yu-Gi-Oh !: 15 kort som var tvungna att förbjudas före (eller efter) De bröt spelet
Anonim

Den ursprungliga Yu-Gi-Oh! anime-serien var en anpassning av mangan med samma namn. Det ledde till skapandet av Yu-Gi-Oh! kortspel, och de två bildade ett symbiotiskt förhållande. Anime och kortspel finns för att stödja varandra, med däck som används av fläktens favoritkaraktärer tar sig in i den verkliga Yu-Gi-Oh! spel. Det som fungerar för en dramatisk effekt i en tv-show kanske inte alltid är klokt att lägga till i ett tävlingsspel, eftersom kraftfulla kort lätt kan missbrukas. Det är av den anledningen som vissa Yu-Gi-Oh! kort är förbjudet att använda i officiella turneringar.

Vi är här i dag för att titta på Yu-Gi-Oh! kort som måste förbjudas innan de förstörde spelet helt. Från ett av de mest använda korten i anime till kråken som skapade förbudslistan.

Här är 15 Yu-Gi-Oh! Kort som var tvungna att förbjudas innan de bröt spelet.

15 Pot Of Gired

Det finns två kort som användes av nästan alla karaktärer i Yu-Gi-Oh! animerade serier. De är Monster Reborn och Pot of Greed. Dessa kort användes i de flesta dueller som ägde rum i anime.

Pot of Greed är ett av de mest grundläggande och lysande korten i spelet. Det är ett stavningskort som låter dig dra ytterligare två kort. Detta ger dig något som kallas "+1-fördel" i tävlingsscenen. A +1 betyder att en korteffekt gjorde det möjligt för dig att få en förmån utan nackdelar. I det här fallet fick du en ersättning för det till ett kort (Pot of Greed själv), liksom ett nytt kort.

Att äga och använda en Pot of Greed i din kortlek gör att du kan kringgå den minsta kortlekstorleken (40 kort) genom att i själva verket minska det antalet med tre (Pot of Greed och de två korten det låter dig rita). Detta gör att du kan få korten du behöver snabbare utan någon nackdel. Pot of Greed är särskilt användbart i däck som kräver att du hittar vissa kort, som bitarna i Exodia.

14 Magical Scientist

För att använda kraftfull Yu-Gi-Oh! kort måste du ofta betala en kostnad. De bästa korten i spelet kräver ofta att du offrar monster, kastar kort eller får dig att hoppa över din egen dragningsfas. Det finns några kort som kräver att du betalar Life Points, vilket ofta är lätt att göra, eftersom du får ett överflöd av dem i början av spelet.

Magical Scientist-kortet har förmågan att låta dig kalla fusionsmonster till en kostnad av tusen livspoäng vardera. Dessa monster kan inte vara högre än nivå 6, de kan inte attackera motståndaren direkt, och de måste återvända till det extra däcket i slutet av svängen.

Magical Scientist är ett av de mest överdrivna korten i spelet. Det låter dig svärma fältet med kraftfulla monster till en relativt liten kostnad. Den främsta anledningen till att Magical Scientist förbjöds berodde på att den kunde vinna vid första svängen. Om du lyckades få Magical Scientist och Catapult Turtle på fältet kan du fortsätta att kalla till monster och offra dem för att skada fienden. Denna teknik var nästan omöjlig att försvara sig mot, varför Magical Scientist förbjöds.

13 Chaos Emperor Dragon - Envoy Of The End

Det enda sättet att kalla en Chaos Emperor Dragon - Envoy of the End to the field är genom att förvisa ett mörkt och ett ljust monster från din kyrkogård. Det här är väldigt lätt att dra av, eftersom det finns massor av utmärkta Dark & ​​Light-monster som kan fungera tillsammans i ett däck. Att ta bort två monster från kyrkogården är faktiskt mycket lättare att ta bort än att hålla två monster på fältet så att du kan offra dem. Det betyder att du enkelt kan kalla ett monster som har samma statistik som en Blue-Eyes White Dragon.

Att enkelt kunna kalla till Chaos Emperor Dragon är inte ens det mest trasiga med det. Det har förmågan att skicka alla kort på fältet och i båda spelarnas händer till kyrkogården. Detta kommer att skada tre hundra poäng skada för varje kort som tas bort. Du kan använda denna förmåga för att helt inaktivera din motståndare och hantera en stor bit av skador på dem samtidigt.

12 Sista svängen

Last Turn är ett ovanligt kort som gör att användaren kan vinna i en sväng om du kan skapa en specifik uppsättning omständigheter. Du måste ha ett tusen livspoäng eller mindre och ett monster på fältet för att aktivera det. När Last Turn används, kasseras alla andra kort på fältet och i båda spelarna. Den motstående spelaren måste kalla till sig ett monster från deras däck och tvinga det att attackera ditt monster på planen. Den som har högst ATK-poäng vinner duellen, om de båda är desamma, förklaras duellen oavgjort.

Spelare brukade bygga däck runt Last Turn, som innebar att använda kort som gjorde det möjligt för dig att tömma dina egna livspoäng och kalla till sig ett monster med hög ATK till fältet (som en Blue-Eyes White Dragon). Detta gjorde det möjligt för spelare att bortse från de flesta handlingarna i en duell, till förmån för att vinna spelet i en enda kombination.

11 Fjärilsdolk Elma

Yu-Gi-Oh! kortspel introducerade en gång en grupp monster, känd som Guardians. Var och en av dessa krigare hade sitt eget motsvarande utrustnings-kort, som var tänkt att vara deras signaturvapen. Guardians var ett häftigt koncept, som kanske hade tagit fart om de inte suger så mycket i tävlingsspel.

Ett av de utrustningskort som Guardians använder har varit förbjudet under lång tid på grund av hur lätt det är att missbruka i en kombination. Butterly Dagger - Elma är ett stavningskort som kan utrustas till ett monster. Monsteret får en liten bonus på 300 till deras ATK. Om Butterfly Dagger förstörs återvänder den dock till spelarens hand istället för kyrkogården.

Det finns många kort i Yu-Gi-Oh! som tänds när en viss mängd stavkort spelas. Om du kan hitta ett sätt att se till att Butterfly Dagger förstörs när den kommer in på fältet (till exempel genom att utrusta den till Gearfried the Iron Knight), kan du få en oändlig mängd trollformler spelade per tur.

10 Dimension Fusion

När ett monster förstörs i Yu-Gi-Oh! Skickas de till kyrkogården. Det är också möjligt att förvisa ett monster, vilket innebär att man helt tar bort dem från spelet. Med tiden gick det kort som fokuserade på att både direkt förvisa monster och återföra dem till spelet.

Dimension Fusion är en trollformel som gör det möjligt för båda spelarna att kalla till så många förvisade monster till fältet som de kan, till en kostnad av två tusen livspoäng. Detta är ett kort som är mycket överdrivet och det är väldigt enkelt att bygga en kortlek. Du skapar helt enkelt en kortlek fylld med kraftfulla monster och laddar den kommer att stava och fånga kort som gör att du kan förvisa dem själv. Du använder sedan Dimension Fusion och kallar fem varelser till fältet, som kommer att stanna kvar under resten av striden. Om du spelar dina kort rätt kan du använda det här kortet för att vinna på en gång. Om du har ett tydligt skott mot motståndaren kommer du att kunna kalla monster med tillräckligt hög ATK-kraft för att tömma sina livspoäng i en enda strid.

9 Cyberburk

Det tog flera år med turneringar för tillverkarna av Yu-Gi-Oh! kortspel för att förstå hur man bäst kan göra spelet balanserat. Det är därför många tidigare kort fortfarande finns på förbudslistan, eftersom de gjordes vid en tidpunkt då spelet fortfarande hashades ut.

En av de mest överväldigade tidiga Yu-Gi-Oh! cards är ett monster som heter Cyber ​​Jar. När den vänds förstör den alla andra monster på fältet och får båda spelarna att dra fem kort vardera. Om de ritar ett monster på nivå fyra eller lägre, kallas det till fältet (inklusive i läget med framsidan nedåt, så att flip-effektmonster fortfarande kan använda sin förmåga). Båda spelarna får behålla de extra kort de tog. Cyber ​​Jar kunde helt svänga spelet till sin användares fördel, i ett enda drag. Det var också lätt att bygga ett däck runt, genom att använda massor av kraftfulla varelser på låg nivå.

Cyber ​​Jar förbjöds för länge sedan. Detta är för det bästa, eftersom det skulle ha varit ännu kraftfullare under Synchro / Xyz-kallelsen. Monster på låg nivå är faktiskt riktigt bra nu, eftersom du enkelt kan använda dem som bränsle för att kalla mer kraftfulla varelser. Om Cyber ​​Jar fortfarande fanns, kan det ha blivit det bästa kortet i spelet.

8 Snatch Steal

Den tidiga Yu-Gi-Oh! kortspel innehöll några trollformler som gav dig möjlighet att tillfälligt ta kontroll över en annan spelares monster. Ett av korten som låter dig hålla ett monster längre är Snatch Steal, som låter dig ta en motståndares monster och få behålla sitt monster så länge som Snatch Steal förblir utrustad för det. Motståndaren får också tusen livspoäng per tur medan Snatch Steal fortfarande är på planen.

Genom att använda detta kort kan du ta din motståndares bästa monster och använda det för att utplåna dem. Du kan också ta ett av deras monster och hyra det för en egen kallelse.

Snatch Steals enda fall är den livsvinst som den ger motståndaren. Om de kan hitta ett sätt att stanna (som att använda Swords of Revealing Light eller Nightmare Steelcage), kan de stapla upp på livspunkter medan de väntar. Om du inte har ett sätt att kasta bort det stulna monsteret (som genom en hyllning), kommer motståndaren att fortsätta dra nytta av ditt drag.

7 Högtidlig dom

I Yu-Gi-Oh! kortspel, det finns många kort som har förmågan att motverka rörelserna från den andra spelaren. Dessa påverkar vanligtvis bara en typ av kort. Det betyder att du kommer att kunna motverka ett monster, stava eller en fälla, men inte alla samtidigt.

Ett av de bästa fällkorten i spelet är högtidlig dom. Det låter dig motverka vad som helst i spelet, till kostnaden för hälften av dina livspoäng. Högtidlig dom kommer att förhindra att något monster kallas in (liksom att avbryta någon effekt det har), eller det kommer att motverka alla trollformler eller fällor innan det används. Detta ger högtidlig dom en oöverträffad användbarhetsnivå, eftersom den kan stoppa nästan alla drag i spelet i en enda åtgärd. Att förlora hälften av dina livspoäng är ett litet pris att betala för att kunna stoppa motståndaren död i sina spår när som helst.

6 Victory Dragon

Victory Dragon är ett svårt monster att få ut på planen. Det kan inte vara speciellt kallat och det kan bara hyllas genom att ta bort tre monster av Dragon-typen från fältet. Victory Dragon: s 2400 ATK-poäng är inte lika bra för att förlora tre andra monster.

Anledningen till att Victory Dragon är förbjuden beror på dess effekt. I konkurrenskraftig Yu-Gi-Oh! spel består varje match av tre dueller. Om du vinner ens en av dessa dueller med en Victory Dragon, vinner du hela matchen. Resultaten av de andra duellerna ogiltigförklaras; du vinner bara.

Victory Dragon förbjöds för att hindra människor från att missbruka den i officiella turneringar. Kostnaden för att hyra Victory Dragon är värd att behöva hoppa över andra dueller där du eventuellt kan förlora. Det skulle vara lätt att skapa ett däck baserat på Victory Dragon, på grund av allt stöd som Dragon-Type-monster har fått genom åren.

5 Metamorfos

Fusionsmonster var mycket populära i Yu-Gi-Oh! anime. Det verkade som om varje karaktär använde fusionsmonster i deras däck, oavsett hur dåliga de var. De tidiga fusionsmonstren var till största delen fruktansvärda, med några få undantag (framför allt Thousand-Eyes Restrict). Detta berodde på att de flesta fusionsmonster inte var lika med kostnaden för de tre korten som krävdes för att kalla dem (de två fusionsmaterialen och polymerisation).

Metamorphosis var ett stavningskort som gjorde att du kunde hoppa över det mesta av installationen som krävdes för att föra ett fusionsmonster till fältet. Det gjorde att du kunde offra ett monster på fältet för att kalla till ett fusionsmonster på samma nivå. Genom att göra detta kan du ta ett användbart kort (som trollkarlens trollkarl) och förvandla det till den otroliga Thousand-Eyes Restrict. Metamorfos innebär att du kan undvika att använda vissa monster som krävs för vissa fusioner. Du kan till och med spärra detta i andra däck och använda Metamorphosis som en reservplan, för när du behöver ta fram ett kraftfullt fusionsmonster.

Fusionsmonster var ofta starkare än vanliga monster eftersom de var svårare att kalla. Anledningen till att metamorfos förbjöds var att det gjorde det för lätt att få fram kraftfulla monster.

4 Ultimate Erbjudande

I Yu-Gi-Oh!, Får du utföra en normal kallelse en sväng. Det betyder att du kan kalla ett monster som är nivå fyra eller lägre gratis. Om du vill kalla ett monster på nivå fem eller sex måste du offra en varelse som finns på fältet. Nivå sju eller högre monster kräver två offer för att kalla dem till fältet.

Ultimate Offering-fällkortet gör att spelaren kan göra en extra normal kallelse per tur till en kostnad av fem hundra livspoäng. Ultimate Offering förblir på fältet efter aktivering och kan aktiveras under din motståndares tur.

Ultimate Offering gör att du lättare kan kalla monster till fältet till en mycket liten kostnad. Du kan till och med vilseleda din motståndare för att förbereda dig för en attack och sedan kalla till ett kraftfullt monster under sin tur, vilket gör att de är öppna för en motattack.

3 Hjärtbyte

Change of Heart var Bakura-signaturkortet från Yu-Gi-Oh! anime-serien. Det användes i en av de tidigaste duellerna i anime när Yugi och hans vänner förvandlades till monsterkort. Bakura lyckades kortvarigt återta kontrollen över sin kropp med hjälp av sitt Change of Heart-kort.

När Heart of Change används, kan du styra ett av dina motståndares monster för en enda sväng. Detta inkluderar kort som är vända nedåt. Om du använder Change of Heart för att stjäla ett monster och använda dess vändningseffekt, kommer det att gynna dig, snarare än motståndaren. Du kan använda detta för att beröva en motståndare ett fördelaktigt effektmonster och skicka tillbaka det, med sin förmåga exponerad och värdelös.

Den mest missbrukande aspekten av Change of Heart var det faktum att du kunde använda ett av dina motståndares monster som bränsle för en hyllning. Detta skulle ha varit ännu mer dödligt under synchro / Xyz-kallelsen.

2 Cyber-Stein

Kommer du ihåg hur vi sa att Magical Scientist var överväldigad? Tja, säg hej till monsteret som har samma effekt, om det var upp till elva.

Cyber-Stein har förmågan att kalla till sig något fusionsmonster från det extra däcket till en kostnad av fem tusen livspoäng. Detta kan tyckas vara ett brant pris att betala, men det fungerar faktiskt till Cyber-Steins fördel. Cyber-Stein var en del av en av de tidigaste överdrivna kombinationerna som fanns i Yu-Gi-Oh! kortspel. Effekten av Cyber-Stein kan användas för att kalla en Blue-Eyes Ultimate Dragon till fältet. Du kan sedan använda Megamorph på Blue-Eyes Ultimate Dragon för att fördubbla sina ATK-poäng (vilket kräver att du har en lägre mängd livspoäng än din motståndare för att arbeta, vilket du nu gör, eftersom du betalade kostnaden för Cyber-Steins effekt). Detta ger dig ett monster med 9000 ATK-poäng, vilket kan vinna spelet i en träff.

1 Yata-Garasu

Yata-Garasu är det mest hatade kortet i hela Yu-Gi-Oh! kortspel. Detta monster sprang ut under den tid då det släpptes först. Den officiella Yu-Gi-Oh! Förbudslistan skapades ursprungligen för att försegla bort den här dumma fågeln.

Anledningen till att Yata-Garasu var så överväldigad berodde på en kombination av dess effekt och dess typ. Yata-Garasus effekt aktiveras när den skadar motståndarens livspoäng direkt. Om Yata-Garasu får en ren träff på spelaren får de inte dra ett kort nästa gång. Yata-Garasu är ett monster av Spirit-typ, vilket innebär att det kommer att återvända till sin ägares hand i slutet av den tur där det kallades.

Yata-Garasu hade förmågan att hindra en annan spelare från att agera. Om spelaren inte hade något i handen som kunde döda det, hade de tappat spelet. De skulle inte kunna dra ett kort eller döda Yata-Garasu, eftersom det flyr till ägarens hand innan du kan hämnas. Denna taktik var känd som "Yata-Lock" och den dödade nästan Yu-Gi-Oh! kortspel. Yata-Garasu kommer aldrig att se aktivt spel igen på grund av hur mycket dess kraft kan missbrukas.

---