15 saker vi vill se i obehagliga 2
15 saker vi vill se i obehagliga 2
Anonim

Även om det inte var ett nytt tillkännagivande för detta år har Dishonored 2 ändå blivit ett av de mest omtalade spelen som kom ut från E3 2016. Det första spelet var en stor hit som fick nomineringar till årets spel och visade också en mycket kreativitet och ambition för en original egendom. Vi ser vanligtvis inte den typen av självförtroende som går in bakom en titel om det inte är en omstart eller en uppföljare, så Dishonored att bli katapultad till att gnugga axlar med några av årets största spel var imponerande och uppfriskande.

Dishonored 2 ser ut till att fortsätta att innovera och ger flera spelbara karaktärer, nya förmågor och fiender och fokus på mer intrikata nivåer. För fans av stealth-spel i synnerhet kan det vara smala val i genren, så Dishonored är en serie som utnyttjar en underutnyttjad genre. Men det finns också gott om möjlighet att skjuta och sticka saker för alla som letar efter våld med steampunk-action.

Det nya spelet ser bra ut, och vi har nu ett officiellt utgivningsdatum inpenserat i november, så det är dags att hoppa ombord och diskutera de 15 sakerna vi vill se i Dishonored 2.

15 ETT SPEL SOM OMBJUDAR STEALTH SPEL

Det är tråkigt att det har hänt med genren, men spelutgivare verkar vara oerhört lära att lägga ut rena stealth-spel nuförtiden. Det enda sättet Dishonored lyckades smyga in ett framgångsrikt stealth-spel var att dölja det bakom ett actionspel. Stealth är där om du vill ha det, men du kan ärligt talat ha en enklare tid bara att döda alla i spelet, vilken typ som besegrar poängen att smyga runt.

Oavsett var det första spelet bra för stealthentusiaster eftersom det åtminstone gjordes med fansen i åtanke; det fanns alltid ett sätt att komma framåt utan att röra någon eller ens se. Spelet skulle till och med säga till dig i dina slutuppdragsstatistik om du spökade (sågs aldrig en gång) nivån. Det var en bra strategi att få in både avslappnade fans såväl som en mer känd fansgenre att inkludera två olika spelstilar i det första spelet, men förhoppningsvis gör Dishonored 2 en trend och glömmer oss inte spöken.

14 Hänvisningar till tjuvserierna

Ingenting mot fansen av Thief-spelet starta om, men många fans av den ursprungliga Thief-trilogin var verkligen inte nöjda med det spelet. Det höjde handlingen, erbjöd mindre alternativa vägar för att smyga runt och begränsade till och med din förmåga att hoppa i vissa områden. Med sin egen förtjänst kan Thief-omstarten vara rolig, men det skapades helt enkelt inte med sin ursprungliga fanbas som den primära målgruppen. Men ironiskt nog kom Dishonored ut före den nya tjuven, och av de två spelen, likväl, liknade den ursprungliga tjuvtrilogin.

Tillverkarna av Dishonored gjorde detta definitivt inte av misstag. Spelet innehåller faktiskt en nästan ord för ord hyllning till öppningen av den ursprungliga tjuven när Garrett utbildades hur man gömmer sig i skuggorna. Det var en trevlig blinkning till fans av serien som var banbrytande för första personens stealth-spel, och vi skulle vilja se mer av det i uppföljaren. Många fans anser att Dishonored är en spirituell uppföljare till Thief-serien, och det skulle vara bra att se utvecklarna verkligen omfamna den etiketten.

13 UTMANING AV NIVÅER OCH DU SPELAR SOM PACIFIST ELLER CHAOS ROUTE

Vi har nämnt att vi är glada över att stealthmekanik ingick i det första spelet, men det råder ingen tvekan om att den pacifistiska genomslagen var spelets hårda läge. Det betonas till och med av en mer olycklig avslutning än den du får för att ha spelat våldsamt. Om du vill ha det positiva slutet får de dig att arbeta för det och visa viss återhållsamhet med blodutgången. Men ärligt talat var det en besvikelse att de olika spelstilarna definierades av att den ena var lätt och den andra var svår, snarare än att spelare bara uppmuntras att välja det de tyckte var roligare.

Krafterna i den ursprungliga Dishonored var ganska starkt inriktade på strid, och stealth-spelare var mycket begränsade i nonlethal-alternativ. Det skulle vara en fin förbättring att se de två spelstilarna balansera jämnare den här gången så det finns incitament att prova båda vägarna. Ett stort klagomål från stridsorienterade spelare i det första spelet var hur kort det gjorde spelet på grund av att de bara kunde göra saker som att bromsa tiden och bokstavligen blåsa bort människor med vindkrafter. Låt oss se de aggressiva krafterna tonas ner lite, och pacifistspelarna får några fler alternativ för att komma förbi utan kamp.

12 UNIKA STORIER FÖR CORVO OCH EMILY

Det är fantastiskt att vi ska få chansen att spela som Emily den här gången. I den första Dishonored var hon i grunden en återkommande damsel i nöd, så historien som går vidare till den punkt där hon kan ta hand om sig själv gör en fin utveckling. Och det är också spännande att höra att hon kommer att skilja sig från Corvo genom att ha alla nya förmågor. När allt kommer omkring, var en av de bästa sakerna med DLC för den ursprungliga Dishonored att spela som Daud, som hade några tweaked - och till och med några helt nya - krafter som höll spelet känsla friskt efter så många timmar.

Men för en upplevelse som verkligen gör Dishonored 2 värt att spela igenom två gånger, förtjänar Corvo och Emily också sina egna berättelser. Det är bara vettigt att se hur Corvo är äldre än Emily, och skulle därför ha träffat människor från före sin tid som kunde vara gamla förbindelser. Dessutom skulle Emily uppenbarligen ha en yngre social krets, så hon borde vara mer bekant med det nya blodet i landet.

Det vore fantastiskt att spela båda karaktärerna och få olika detaljer om handlingen, eller att ha en karaktär som var en fiende i ett scenario vara en vän i det andra. Genomförda ordentligt kunde Corvo och Emily fungera som två halvor av en stor berättelse, vilket ger massor av incitament för spelarna att genomföra ett andra spel.

11 SMARTA fiender

Vi har kommit långt i stealth-spel. När du går tillbaka till något som den ursprungliga tyven, är det skrattande när du ska vara försiktig med vakter som inte kan attackera dig om du helt enkelt hoppar upp på ett bord och lämnar dem som står på golvet och skakar näven mot dig. Det har tagit år bara för oss att nå den punkten att vakter i stealth-spel är utrustade för att följa dig och attackera dig oavsett vart du går. Men även nu kan de göra några ganska löjliga saker som tar ut hotet från deras närvaro.

Den ursprungliga Dishonored var inte annorlunda i detta avseende. De kan ha vapen för att skjuta dig oavsett hur stort bord du hoppar upp på, men vakterna kan också vara ganska blinda. En beryktad detalj var att de inte kunde se genom glasskyltar, så även när du tittade rakt på dig när du ryckte lite värdefullt från en smyckeskåp, skulle de bara gå vidare.

Det finns ingen mening med att vara snygg när dina fiender är dumma. Det finns dussintals vakter och en huvudperson, så vi vill verkligen se vakterna utgöra ett legitimt hot och ge oss en anledning att vara nervösa för att de är i närheten.

10 ÅTERSTÄLLNING AV DAUD OCH Hennes mördare

Vi vet att Emily Kaldwin är tillbaka, och till och med Delilah Copperspoon från DLC-kampanjen har uppenbarligen återvänt för att orsaka mer problem. Båda dessa karaktärerna hade potential att dödas eller skonas baserat på spelarens handlingar, men tydligen antar Dishonored 2 att de flesta spelare skonade några av de mer intressanta karaktärerna. Med det sagt är det verkligen synd om en av de mest mångfacetterade karaktärerna från den ursprungliga Dishonored betraktades som död av historiens kanon: Daud.

Daud var effektivt den andra huvudpersonen i den första Dishonored, med hans berättelse som ägde rum samtidigt med Corvo och gav spelarna en glimt av ett annat perspektiv på händelserna i Dunwall. Han begick avskyvärda handlingar, som att mörda Emilys mamma, kejsarinnan, men han visade sig också kunna göra goda gärningar. Om vi ​​antar att karaktärerna som hade potential att leva från det första spelet alla kommer att göra det, borde Daud definitivt. Det skulle vara värt det bara för återföreningen mellan honom och Emily.

9 MER INFORMATION OM UTANFÖRANDE

En av få karaktärer som du inte fick valet att döda eller spara i det första spelet var Outsider, den som ansvarade för Corvos krafter. Spelare som gillade att utforska skulle intermittent stöta på honom genom alla nivåer och han skulle erbjuda kryptiska ledtrådar till framtida händelser, eller betona balansen Corvo gick mellan gott och ont. Det var intressant att försöka urskilja vad hans intresse för historien var.

Vi vet säkert att Outsider kommer att återvända i Dishonored 2, så det finns en chans att lite mer ljus kommer att kasta på denna mystiska karaktär. Han är uppenbarligen en viktig aktör i världens händelser och måste ha viss egenintresse bakom strängarna han drar. Det skulle inte vara förvånande om han till och med blev en finalboss vid någon tidpunkt i serien. Men åtminstone för närvarande ser det ut som att han förblir en allierad. Även om det är intressant att tänka på hur många andra han kanske är en allierad till. Om Corvo och Emily vänder mot varandra någon gång, vem skulle han då göra säkerhetskopiering?

8 KOMPLEX MORALA VAL OM VAD GÖR MED MÅLEN

Berättelser med flera slutar är alltid roligare och Dishonored implementerade det på många olika sätt. Oavsett om du var en våldsam spelare eller en fredlig spelare påverkade hur framtida etapper skulle spela, vilka nyckelpersoner skulle leva och vilket slut du fick. Men ytterligare ett lager ovanpå var att varje mål du efter erbjöd också valet av en dödlig eller icke-dödlig upplösning för att stoppa dem.

Det som tillförde en extra intrig för att hantera målen var att det icke dödliga resultatet ofta kunde vara värre än att direkt döda dem. Ett mål, en uppsättning av tvillingar, kunde skonas, men om du gjorde det, rakades deras huvuden, deras tungor klipptes ut, och de var förslavade att arbeta i gruvor resten av deras liv. Ett annat mål var en som du kunde fördriva genom att märka honom i ansiktet och få honom att förlora sin status och pengar och driva honom att bo på gatan där han skulle drabbas av pesten och bli arg. Visst, du träffade några fruktansvärda människor i spelet, men det fick dig att undra om någon verkligen förtjänade dessa saker, och vad det gjorde av Corvo om du valde att tillföra dessa saker till någon.

7 ÖVERSYNNING AV KARAKTER FRÅN FÖRSTA SPELET

Utifrån den sista punkten skulle det vara ganska intressant att se vad några av målen från det senaste spelet hittills har gjort. Dishonored 2 verkar gå framåt under antagandet att spelaren skonade alla som kunde skonas i det första spelet. Så vad gör de nu? Vilken av dem valde att reformera sig själva om de överlevde? Vilken av dem byggde sig upp och letade efter hämnd för vad som gjordes dem?

Naturligtvis var inte alla Corvos gamla bekanta fiender. Han hade också en handfull allierade som kunde skonas. Vi vet att vi ska lära oss mer om Emily, men hur är det med uppfinnaren Piero? Vad sägs om båtmannen Samuel som räddade Corvos liv? Vad sägs om Sokolov, den kungliga läkaren som kunde svängas för att gå med i upproret? Uppenbarligen är huvudpersonerna rampljuset, men vi vill se eftereffekterna av seriens många sidkaraktärer också.

6 FLERA AVSLUTNINGAR SOM KAN ÅTERVINNA CANON

Även om Dishonored 2 ser väldigt cool ut, är en sak som måste göra en besvikelse för andra människor, eftersom vi fortfarande följer Corvo, en rad spelarval från det första spelet blir oundvikligen borstade åt sidan som icke-kanon. Den ursprungliga Dishonored gjorde en stor sak om att handlingar skulle få konsekvenser, oavsett om du spelade med stealth eller på ett kaotiskt sätt som påverkade världen. Varje mål låter dig direkt döda dem, eller skona ditt liv. Nu, uppenbarligen, var alla dessa val delade. Vi ser att redan sedan Emily lever trots att spelaren kan få avslut där hon dog i föregående spel.

Det är sådant som fick Mass Effect 3: er som slutar en hel del flak. Vi vill inte att Dishonored ska stöta på liknande problem, så om Corvo och Emily kommer att vara vår kontaktpunkt framöver i serien, är det fantastiskt. Men sedan presentera oss inte för saker som valet av att en av dem dör. Ge oss verkliga val som kan förbli intakta om Dishonored 2 läser spara filen från föregående spel. Att säga att vi kan påverka större händelser och sedan ta bort det är frustrerande.

5 MEMORABLE MISSION GIMMICKS

Det ser ut som en ganska solid affär att vi kommer att få denna begäran redan baserad på E3-trailern, men vi hoppas att det är mer än bara den unika nivån vi fick se. På E3 gav utvecklarna oss en smak av en nivå där spelaren infiltrerar en herrgård där tiden är i flöde, vilket innebär att du kunde ändra mellan att korsa nivån i det förflutna eller nuvarande när som helst. Växling fram och tillbaka gav nya vägar mellan nutidens förstörda byggnad, kontra den fullt funktionella byggnaden i det förflutna som var fylld med vakter. Det var ett mycket roligt koncept.

Den första Dishonored hade så mycket roliga gimmicks. En nivå såg att du fick möjlighet att alliera dig med en lokal piratgrupp. En annan såg dig genom en översvämmad stad fylld med teleporterande mördare. Men en av de roligaste var ett uppdrag som hade potentialen för den minsta striden - en maskeradboll där du hade möjlighet att ta ut ditt mål när du gick i synen på grund av att alla var i masker. Eftersom det ser ut som uppföljaren kommer att fortsätta denna trend väntar vi ivrigt på chansen att ta reda på vad annat utvecklingsgrupp kan komma på.

4 ANVÄNDLIGA NYA KRAFT FRÅN UTBILDEN

Det fanns gott om coola krafter i den första Dishonored, men inte mycket variation i vad de gjorde. Du hade teleportering, röntgenvision och besittning för dina icke-halva förmågor, men då var så många av de andra krafterna du hade stridsorienterade. Det var coolt att du kunde kalla en horde råttor, men var det verkligen användbart när du redan hade granater? Och ja, det var snyggt att blåsa bort människor med ett vindkraft, men när du kunde bromsa tiden, varför inte bara använda det för att springa bort eller döda dina fiender på din fritid? Mycket av ditt arsenal var bara olika metoder för att döda vakter.

Vi har redan sett att Dishonored 2 har några nya krafter som förmågan att fascinera fiender, vilket är en trevlig start, men i synnerhet stealth-spelare skulle kunna använda fler nonlethal-förmågor. Saker som superhastighet, eller att kunna ha och manipulera maskiner kan lägga till lite fin variation. Vi har hört att Corvo och Emily kommer att ha sina egna separata förmågor, så förhoppningsvis kommer det att ge utvecklarna utrymme att vara uppfinningsrika och visa upp två riktigt distinkta färdighetsträd.

3 SYMPATETISKA fiender

Vi har redan pratat om att moraliska val är en önskad aspekt för uppföljaren, men mycket av det i det första spelet var bara att spelaren måste bestämma vad de var bekväma med Corvo att göra. När det gäller fienderna var det många hemska människor i spelet som nästan kändes som tecknade karikaturer. Vi fick reda på att en av de stora skurkarna i spelet spridde medvetet en pest till staden. Var hittar du sympati för någon sådan?

Det första spelet hittade dock sätt att införa en viss komplexitet för spelare som sökte det. Ett verktyg du fick var ett hjärta som Corvo kunde utöva som skulle ge tips, liksom att berätta om fiender i närheten. Hjärtat skulle avslöja detaljer som en fiende som hatar sitt grymma jobb men behövde pengar för att mata sin familj, eller hur en fiende hemsöks av hans gärningar och var tvungen att dricka sig själv för att sova varje natt. Det gav en känsla av synd. Och ett bra sätt att göra moraliska val är viktigt att ha skurkar som har ett perspektiv vi kan känna för även om vi inte håller med om deras handlingar.

2 ÅTERBETALNINGEN AV KYLA FÖREMÅL LIKER BALLBOYS, WEEPERS OCH WITCHES

Vakterna är standardopposition i varje stealth-spel. De förväntas, och även om de kan hålla spänningen uppe, kan se att bara andra människor med svärd och vapen kan bli tråkiga så småningom. Lyckligtvis gjorde den första Dishonored ett bra jobb med att blanda ihop fiendens sort och hålla de mest intressanta fienderna du kunde komma ifrån att bli inaktuella.

Det var nervhäftande möten med grupper av pestoffer som kallas gråtare som vandrade på gatan med blod som strömmade från ögonen. Det fanns fiender som kunde matcha din förmåga att använda övernaturliga krafter som Delilah häxor eller Dauds mördare. Och naturligtvis fanns det förmodligen de mest slående fienderna i spelet, tallboysna, män på enorma mekaniska stylter som var beväpnade med explosiva pilar för att skjuta ner mot sina motståndare nedan. Vi vill definitivt ha några nya motståndare, men det blir ganska tråkigt om vi inte får se några av de roliga fienderna från det föregående spelet komma tillbaka för att orsaka mer problem.

1 MÖJLIGHETEN ATT GÖRA EN HVAL

Den här är verkligen inte en begäran om märke eller brytning för oss, utan bara en som skulle vara ganska cool att se. Besittning var en av de förmågor du hade tillgång till i den ursprungliga Dishonored, och du kunde ta kontroll över råttor och små fiskar för att hitta några osannolika flyktvägar. Om du utjämnade skickligheten, kan du till och med inneha människor så att du kunde gå i enkel syn bland vakterna lite för att komma igenom några svåra rum osynliga. Så om du kan komma in i människors sinne, vem ska säga att du inte kan göra detsamma på större varelser?

Valar är en viktig aspekt av Dishonored, med dig att upptäcka charm som är tillverkade av valarnas ben som ger dig nya förmågor, valolja är en kraftkälla för många maskiner i Dunwall, och du får till och med infiltrera ett valslakteri på en punkt och har möjligheten att sätta en av varelserna ur sin elände. Vad vi säger är att valar är coola, vi vill ha en chans att vara en i spelet, och det skulle vara särskilt coolt att kunna äta några vakter som en. Om den begäran gör oss fel, vill vi inte ha rätt.

-

Vad är du upphetsad efter efter Dishonored 2s senaste trailern från E3? Berätta i kommentarerna vad du hoppas se i spelet när det släpps i november!