Blair Witch Review: Bättre än det behövde vara
Blair Witch Review: Bättre än det behövde vara
Anonim

Bloober Teams Blair Witch-speluppföljare till The Blair Witch Project från 1999 introducerar en uppfinningsrik kombination av spelmekanik och en spöklik historia.

Utvecklad av Bloober Team, det polska spelföretaget som skapade tidigare psykologiska skräcktitlar Observer and the Layers of Fear- serien, äger Blair Witch rum två år efter händelserna i originalfilmen och ser spelare gå in i skorna till Ellis, en man som går med en sökgrupp för att hjälpa till att hitta en ung pojke som försvunnit i skogen i Burkittsville, Maryland. Som medföljer Ellis på sin resa är Bullet, hans lojala hundkompanjon, samt en era-lämplig Nokia-telefon, och eftersom det inte skulle vara en Blair Witch- titel utan den, en videokamera.

På ungefär samma sätt som The Blair Witch Project, även om det inte var den första filmfilmen men utan tvekan den som startade massintresset för genren, skapade otaliga mindre iterationer av samma koncept genom åren, spel som Amnesia: The Dark Descent och Slenderman har lett till ett överflöd av skrämmande titlar på samma sätt. Medan tanken på att ta strider ur ett spel för att införa en känsla av rädsla och hjälplös en gång betraktades som ett nytt koncept, blev det snart klart att många underutbildade utvecklare helt enkelt utnyttjade det faktum för att göra mindre jobb. En enkel sökning efter psykologiska skräckindietitlar på Steam kommer att avslöja hundratals, om inte tusentals, av dessa typer av spel.

Blair Witch har strid, men dessa ögonblick är få och långt ifrån, och mycket mer i linje med Alan Wake än Resident Evil . I stället för en pistol är Ellis bara beväpnad med sin ficklampa, som tillsammans med sin uppenbara användning är hans enda försvar mot de konstiga, suddiga monsterna i skogen. Precis som Alan Wake skulle behöva rikta sin ficklampa på fiender för att desarmera deras sköldar, kan Ellis rikta sitt ljus mot varelserna för att skrämma bort dem. Snabbt och farligt, dessa monster är svåra att upptäcka i mörkret, och spelare måste lita på att Bullet morrar för att peka dem i rätt riktning.

Att påpeka fiender är inte Bullets enda användning. Som Ellis tilldelade följeslagare fungerar Bullet som ett tröstdjur och hjälper till att lugna spelaren när saker i skogen blir för stressande. Han kan matas med godis, klappas, beordras att hålla sig nära och skälla. Precis som Dogmeat i Fallout 4 kan Bullet också instrueras att söka efter ledtrådar eller följa ett spår och kan till och med klämma in i små utrymmen som Ellis inte kan för att hämta saker. Han är en bra pojke och i stort sett den enda fysiska kontakten med en vänlig karaktär som spelaren har under hela spelet.

Det finns naturligtvis andra karaktärer, men i linje med det ovan nämnda psykologiska skräckspelet troper de flesta, men inte alla, till röst-bara framträdanden. Ellis har en walkie-talkie och en mobiltelefon, som båda kan användas för att kommunicera med en liten grupp människor, och medan walkie-talkie är mer tomtcentrerad och erbjuder mindre i vägen för fri kommunikation, tillåter Nokia för spelaren att när som helst ringa ett antal personer i Ellis adressbok. Några av dessa konversationer är inget annat än påskägg och lite humor, men andra avslöjar bitar av Ellis bakgrund.

Blair Witch är det sällsynta licensierade spelet som lätt kan stå ensamt som sin egen produkt och ändå är förhöjt av det faktum att det har en förutbestämd historia och kontext för de interaktioner som äger rum, och ingenting tyder mer på det än hur videokameran används. Upptäckt nästan omedelbart efter att ha satt sin fot i Burkittsville-skogen, är videokameran ett sekundärt synfält för spelaren, ett sätt att se händelser som förflyttar handlingen via kassettband och ett verktyg för att manipulera verkligheten.

Genom att hitta vissa röda bakkassetter kan spelaren förändra världen runt dem. I sin mest grundläggande form ser ett tidigt exempel Ellis upptäcka en låst dörr. Han letar runt i ett närliggande skjul och hittar ett band med rött ryggband som han sedan tittar på. Bandet visar att någon går in i den dörröppningen, och om videokameran pausas innan dörren stängs kommer dörren att vara öppen i verkliga livet. Detta koncept används flera gånger under hela spelet för att lösa inventerings- och progressionspussel, och medan ingen av situationerna är väldigt komplicerad att dechiffrera finns det fortfarande en känsla av tillfredsställelse när man förändrar världen via denna metod.

Blair Witch är inte svårt på sätt som vissa skräcktitlar kan vara, till stor del på grund av bristen på stridsmöten och det något linjära sättet på vilket spelet fortskrider. Ellis utforskning av Burkittsville-skogen sker i bitar, några mer öppna än andra, och omgivande dessa bitar är antingen topografiska barriärer, Ellis egen beslutsamhet eller goda gammaldags osynliga väggar. Även om spelaren ibland riskerar att ta skada från monster, hanteras döden med en snabb omstart tillbaka till början av stridsmötet, utan livssystem eller permanent misslyckande.

Detta är både till hjälp och skadligt. Även om det vore tråkigt att behöva spela stora delar av spelet igen efter ett dödsfall, särskilt i en titel som denna som erbjuder längre mängder stillestånd som förflyttats till att gå runt och leta efter ledtrådar, ett läskigt ögonblick när det spelas upp flera gånger i snabb takt avskiljning blir betydligt mindre skrämmande. Detta beslut leder dock tillbaka till ett av spelets huvudteman: oundvikliga öglor.

Det är tydligt att Bloober Team är förälskad av det avbrutna PT- projektet som Death Stranding- regissören Hideo Kojima skapade. Layers of Fear påverkades starkt av reaktionen på den Silent Hills spelbara teasern och Blair Witch känns som både en andlig uppföljare och den logiska utvecklingen av det loopande skräckkonceptet som demonstrationen betonade, särskilt i den senare halvan av spelet där många av de handlingar och idéer en spelare kan ha utvecklat blir vridna och inverterade. Fiender som en gång var rädda för ljuset springer nu mot det och tvingar Ellis att vända ryggen på monstren och istället använda sin videokamera för att följa några dolda spår till säkerhet. Ett speciellt omnämnande bör också göras av ljuddesignen, varav många känns lyftade direkt från originalfilmen.

Att säga mycket mer är att förstöra det som i slutändan är en fantastisk sju timmars upplevelse, längre om en spelare vill se alla alternativa avslut. Även om många mekaniker som visas här kopieras på ett eller annat sätt från andra skräcktitlar, bestämmer det speciella arrangemanget och kombinationen Bloober Team att höja spelet högre än något koncept står för sig själv. Som en uppföljare till en av de bäst hittade filmfilmerna genom tiderna, en som kom ut för 20 år sedan, är Blair Witch mycket bättre än den hade någon rätt att vara. Du kan också spela old-school Snake and a Space Invaders- stil shooter på Nokia-telefonen i spelet. Det är tre spel till ett pris.

Mer: Blair Witch Project Ending Explained - Alla dina frågor besvarade!

Blair Witch är ute nu för Xbox One och PC. En Steam-kod levererades till Screen Rant i den här översynen.

Vårt betyg:

4,5 av 5 (måste spelas)