EXKLUSIVT: Surge 2: Inside the Motion Capture Process
EXKLUSIVT: Surge 2: Inside the Motion Capture Process
Anonim

Surge 2 motion capture-arbete, gjort av studion MetricMinds, är en viktig del av det som gör spelets estetiska - oavsett om det är rörelse eller brutala avrättningar - fungerar, och utvecklaren Deck13 och utgivaren Focus Home Interactive gav en titt bakom kulisserna på hur det alla kom tillsammans före spelets lansering. Surge 2 kommer att återvända till den hårda melee-striden som gjorde sin föregångare känd och kommer att lanseras den 24 september för PC, PlayStation 4 och Xbox One.

Från vad fans hittills har sett, kommer The Surge 2 att fortsätta att driva inspiration från spel som Dark Souls i det sätt som spelar spelarna på att lära sig detaljerna i det detaljerade, explosiva stridssystemet. En ny Gamescom 2019-trailer öppnade för huvudpersonen som korsade ruinerna av en futuristisk stad som har tagits över av kulter, maskiner och värre, och spelare kommer att behöva testa en exosuit som kan anpassas med rensade delar från fiender. Dessa scener visade en imponerande mängd detaljer som betalats för hur huvudpersonen rör sig, slåss och till och med deras sätt och sätt, och nu är fans intresserade av hur den subtiliteten skapades nu en lins direkt i den tack vare MetricMinds och Focus Home Interactive.

I en ny exklusiv video för Screen Rant för att visa upp det arbete som gick in i The Surge 2 före lanseringen får fans en chans att undersöka hur magin händer i spelutvecklingen när det gäller motion capture. Den korta videon ger en viss inblick i hur actionspel specifikt fångar upp de rörelser som är nödvändiga för att göra dem trovärdiga och intressanta, och får också en titt på korta glimtar av spelet. Här är videon:

Screen Rant fick också chansen att välja hjärnan hos Philip Weiss, vd på MetricMinds, om varför rörelseinspelning är en så viktig teknisk aspekt av både film och spel. Veteranen hade mycket insikt i precis vad som går in i processen och varför The Surge 2 är ett bra medel för att utforska dessa nyanser, men först såg till att fastställa att motion capture-teknik är ganska väl densamma i båda branscherna:

"Den bakomliggande tekniken mellan de två är exakt densamma. Arbetsflöden för motion capture för klippscener är förmodligen lika om inte identiska. Skådespelare spelar sina roller och spelas in med mocap-teknik. Men för spelanimationer finns det många detaljer som behöver hålls i åtanke under fotograferingen och även för efterbearbetning. Till exempel består ett spel av många små rörelser som kan blandas i realtid för att återspegla rörelser av karaktärer som styrs av spelare eller AI. Det är viktigt att dessa animationer alla passa ihop sömlöst och att de också har den dynamik som krävs för att korrekt återspegla vad karaktären ska göra."

De intresserade kan kolla in hela intervjun längst ner i den här artikeln, eftersom Weiss hade många intressanta saker att säga om motion capture och The Surge 2. Det är en rolig titt bakom ett av de underuppskattade elementen i speldesign. Naturligtvis är The Surge 2 mer än bara ett vackert ansikte - spelet kommer att innehålla raffinerade stridsupplevelser baserat på vad utvecklare lärde sig i den första delen, medan en asynkron multiplayer-upplevelse förblir en stor försäljningsargument också, så att spelare gör sitt märke i världen genom symboler och banderoller.

Den fullständiga intervjun med Philip Weiss följer.

Motion Capture har populariserats av några av biografens största franchiseföretag de senaste åren (The Lord of the Rings-trilogin, Planet of the Apes, Avengers-filmerna med mera …) och är nu en grundpelare i produktionen av videospel. Vad särskiljer de två i ditt sinne? Går du annorlunda mot dem och i så fall hur?

Den underliggande tekniken mellan de två är exakt densamma. Rörelsefångstens arbetsflöden för klippscener är förmodligen lika om inte identiska. Skådespelare spelar sina roller och spelas in med mocap-teknik. För spelanimationer finns det dock många detaljer som måste hållas i åtanke under fotograferingen och även för efterbehandling. Till exempel består ett spel av många små rörelser som kan blandas i realtid för att återspegla rörelser av karaktärer som styrs av spelare eller AI. Det är viktigt att dessa animationer alla passar ihop sömlöst och att de också har den dynamik som krävs för att korrekt återspegla vad karaktären ska göra.

The Surge 2 fokuserar sitt spel på hardcore närstrid och har ett stort antal unika drag och avslutande drag. Vad går in i skapandet av dessa draguppsättningar? Var kommer din inspiration ifrån?

Till att börja med förberedde Deck 13 alla koncept för spel och skapade en vision för stridssystemet och de speciella rörelserna. Vi hade sedan äran att samarbeta med Maciej Kwiatkowski, en massivt begåvad stuntman och svärdbekämpningsexpert, för att utveckla dessa drag på motion capture-setet. Vår uppgift var att kombinera den vision som beskrivs av däck 13, som styrde skottet på uppsättningen, och den kreativa energin hos Maciej, med tanke på nödvändiga tekniska detaljer.

Spelet har 80 unika vapen över 9 vapentyper. Hur replikerar du känslan (storlek, vikt …) för varje vapen när du fångar?

Vi har mycket erfarenhet av att bygga rekvisita för våra skott. Vårt team bygger dem i vår verkstad och vi ser till att vi tillämpar rätt vikt på föremålen. Det är viktigt att göra en testkörning med skådespelarna och se till att rekvisita återspeglar vad de är avsedda att göra. Men i huvudsak använder vi vanliga ingredienser som trä och tyg för att skapa vapen. (Det ser faktiskt mycket mindre spännande ut än i spelet …)

På vilka sätt arbetade The Surge 2 från dina andra projekt? Väckte det några nya utmaningar i så fall, hur tacklade du dem?

Striden i The Surge 2 är mycket större än livet och vi var alltid tvungna att komma ihåg att däck 13 ville manifestera detta i praktiskt taget alla drag. Att hålla upp denna energi och se till att animatörerna framgångsrikt kan överdriva rörelserna var förmodligen den svåraste utmaningen.

Hur rekryterar du skådespelare till ett projekt som The Surge 2? Hur skulle en typisk jobbpost se ut och vilken bakgrund eller utbildning skulle man behöva för att bli en motion capture-skådespelare?

Vi känner till många skådespelare redan och utgår från vår erfarenhet. Nästa steg är att organisera ett casting-samtal där vi bjuder in skådespelare att skicka videor till deras föreställningar. I det här fallet letade vi efter kampsportartister med supermakter.

The Surge 2 släpps 24 september 2019 för PC, PlayStation 4 och Xbox One.

Den här artikeln sponsrades av Focus Home Interactive.