Metal Wolf Chaos XD Intervju: Producent Masanori Takeuchi
Metal Wolf Chaos XD Intervju: Producent Masanori Takeuchi
Anonim

FromSoftwares Metal Wolf Chaos XD är en kommande remaster av det ursprungliga spelet med samma namn som släpptes i Japan långt tillbaka 2004, och producenten Masanori Takeuchi var på E3 2019 för att marknadsföra den nya versionen, som kommer till publik runt om i världen för första gången senare i år.

För länge sedan, när Microsoft försökte driva den ursprungliga Xbox i Japan, samarbetade de med FromSoftware för att utveckla ett exklusivt plattformsspel för att generera mer försäljning - och den titeln slutade med att vara Metal Wolf Chaos. Det var ett meka-spel där USA: s president hade en mech-kostym för att besegra vice presidenten och hans upproriska armé.

Tyvärr, på grund av dålig timing, släppte Metal Wolf Chaos aldrig utanför Japan. Men nu, efter 15 år, har FromSoftware samarbetat med utgivaren Devolver Digital för att inte bara remastera den för Xbox One, utan också ta med den till PlayStation och PC. Vi talade med Takeuchi om remasteren och mecha-genren på E3.

Den här titeln kommer tillbaka efter så många år, så varför gör det nu? Vad fick dig att besluta att ta tillbaka den?

Så den ursprungliga drivkraften var faktiskt Devolver Digital som kom till oss och sa: "Varför raster vi inte det här spelet igen?" Vi hade inga konkreta planer för att göra om den här titeln - ett spel från 15 år sedan. Devolver var faktiskt ganska övertygad om att vi skulle få en bra reaktion och att människor skulle visa ett behov av det, även nu i det nuvarande klimatet. Så de övertygade oss i slutändan att arbeta med dem.

Kan du tala om varför den aldrig släppts i Amerika? Vad fungerade inte för den amerikanska marknaden då som fungerar nu?

Till en början planerade vi att släppa det utomlands. Det fanns till och med en demoversion på omslaget till Xbox Magazine, den officiella tidningen. Men tyvärr blev det inte till slut. Vår nuvarande utvecklingscykel gör att vi kan släppa spel samtidigt över hela världen, men då var vårt omfattning och våra resurser inte riktigt så stora. Så vi skulle faktiskt behöva avsluta den japanska versionen innan vi börjar utveckla och lokalisera den internationella versionen.

Så den japanska versionen tillbaka i dessa dagar släpptes precis i slutet av Xbox-livscykeln. På grund av den tidpunkten - det var precis i slutet av Xbox-livscykeln, den ursprungliga Xbox-livscykeln som släpptes i Japan; Vi arbetade också nära Microsoft med att publicera spelet i Japan - och vi visste att Xbox 360 skulle komma ut ytterligare sex månader senare. Det skulle faktiskt ta oss sex till tio månader att utveckla och lokalisera Metal Wolf Chaos för utomeuropeiska territorier, vilket innebar att tidpunkten blev mycket svår. Microsoft slutade med att säga till oss att det skulle vara mycket mer meningsfullt att bara skapa ett helt nytt spel för 360 snarare än att försöka rusa denna port till moderna konsoler i tid. Tyvärr kom saker inte riktigt samman när det gäller timing.

Fortsätter detta, kommer det här spelet nu till flera plattformar - Xbox, PlayStation och PC, tror jag - så varför är inte bara Xbox den här gången?

På den tiden försökte Microsoft verkligen att skaffa många olika titlar och serier för att öka försäljningsvärdet för den ursprungliga Xbox, för att visa ett stort arkiv av spel. Så det var en av anledningarna till att vi kunde samarbeta med dem och få den här titeln på den plattformen, då. Idag är det inte så mycket av en stor fråga för dem, så idén är bara att få spelet i så många människors händer som möjligt. Få människor som inte fick prova det igen på dagen. Det är därför vi släpper på Xbox One, PS4 och PC den här gången.

Detta är ett spel där USA: s president kommer i en mech-kostym och tar på sig den rebellerande vice presidenten. När ni förbereder den här remasteren, var det någon tanke att finjustera historien för att göra den mer relevant, att kanske vice presidenten skulle göra uppror mot presidenten eller presidenten som gjorde uppror mot landet?

När vi skapade originalet, först och främst, var tanken att ha dessa mycket extrema, mycket excentriska karaktärer, och vi tror inte att något sådant fanns vid den tiden eller åtminstone fanns det inget att basera det på. Det är bara en kreativ typ av beslut. Dessa dagar har vi naturligtvis färgglada karaktärer som USA: s president, och vi kände att om vi skulle försöka skapa hans berättelse, skulle det luta för mycket mot … i den riktningen. Det skulle vara lite konstigt. Så vi bestämde oss bara för att återskapa originalet och vara trogen mot originalen. Och dessa excentriska och färgglada karaktärer … de är ett slags slags spektrum.

Men varför återskapa det ursprungliga spelet istället för att bara göra en uppföljare?

En av de främsta orsakerna är att eftersom det bara släpptes i Japan redan på dagen för cirka 15 år sedan gjorde det det svårt för västerlänningar, människor runt om i världen, att uppleva det.

(Skrattar) Ja, vi har inte kunnat spela det själv.

(Skrattar) Exakt. Och så vi trodde att det skulle vara rättvist för de flesta, att låta fans i väst, att få en smak av serien och vad det handlar om. Om vi ​​bara gick rakt in i en uppföljare, kan uppenbarligen japanska användare ha en förståelse, kan vara mer anpassade till den typen av inställning, men de utomeuropeiska fansen skulle inte ha den lyxen. Vi kände först att vi skulle vilja släppa originalversionen på nytt, bara för att få alla ombord.

För den här remasteren, vilken typ av arbete har du behövt göra för att uppdatera spelet, modernisera spelet? Många gånger kommer du att se remaster komma ut - kontroller är tweaked, balans är tweaked.

När det gäller innehåll är det 100% tro mot originalversionen. Först, av samma anledning som vi just förklarade, vill vi att folk ska få en smak av originalet och hur det var för 15 år sedan - bara tillgängligt på moderna konsoler. Så vi har inte ändrat något av det faktiska innehållet eller justerat berättelsen, eller något liknande. När det gäller kontroller övervägde vi ett par saker. Till exempel på den ursprungliga Xbox-kontrollern hade du bara triggers; du hade inte stötfångarna. Så vi övervägde ett sätt att integrera stötfångsknapparna i kontrollschemat, men till slut kunde vi inte riktigt landa på något fast. Och så beslutade vi bara, igen, att hålla kontrollerna trogen mot originalen. Naturligtvis, på PC-versionen, har vi alternativet för tangentbord och muskontroller. Men i allmänhet för konsoler är det 'kommer att vara samma sak.

Var det något du ville lägga in i det första spelet och övervägde att lägga in remasteren, men uppenbarligen inte för att ingenting har förändrats?

Vår huvudsakliga avsikt var att först få originalversionen absolut, 100% trogen på modern hårdvara. Så det var faktiskt inte något som vi lämnade som vi ville lägga på XD-versionen.

Det har gått 15 år. FromSoftware har släppt några riktigt stora spel sedan dess, och fansen har vissa förväntningar - kanske inte med det här spelet, men bara i allmänhet från din arbetsplats - så vad skulle du vilja att de ska veta om Metal Wolf Chaos kommer från, säg, Dark Souls eller Bloodborne?

Så naturligtvis har vi detta rykte för våra mörka fantasispel - kanske många fans förväntar sig att dessa typer av spel kommer ut ur studion - och vi tycker om den sidan av företaget, och vi känner att vi vill behaga dessa fans, men samtidigt var Dark Souls och Demon Souls inte våra första mörka fantasyspel. Vi hade en samling av den typen av titlar. Men samtidigt började vi göra dessa mecha-spel. Inte bara Metal Wolf Chaos utan Armored Core-serien också. Och så skulle vi vilja att folk ska förstå att det finns mer än en sida med FromSoftware. Ser man på det kan det vara en bra tid att överväga ett nytt Armored Core-spel eller något liknande, men först och främst ville vi bara testa vattnet och göra människor medvetna om vår tidigare katalog och göra dem medvetna om denna extra sida av studion.Vi tycker om typ av mechafantasi och mörk fantasi. Så vi tyckte att Metal Wolf Chaos var ett trevligt sätt att komma ihåg det.

Så det är möjligt att om detta är framgångsrikt kan du göra ett nytt mecha-spel, som Armored Core eller till och med en Metal Wolf Chaos 2? Försöker du återuppliva mecha-marknaden, åtminstone i väst?

Glad att du ställde den frågan, eftersom mecha-spelet, som en genre, kanske det uppfattas vara något som inte skulle sälja för bra i det nuvarande klimatet - på modern hårdvara, med en modern publik. Så det är svårt för oss, men vi gillar att tänka att något som Metal Wolf Chaos klarar sig bra och människor får det positivt, då kan vi börja överväga, "Åh, i så fall kan det vara värt att utforska detta. Och sedan, hur kan vi få mecha-spel till comeback? " Så vi får se hur detta går först, och sedan ja, det finns definitivt mycket att tänka på.

Så det finns potential?

Det finns potential, ja.

Du sa att Devolver satte ett ganska hårt tryck på att få denna remake att hända. Kan du berätta något om deras tonhöjd till dig?

När de först kontaktade oss visste vi om dem som ett företag, men vi visste faktiskt inte vad de egentligen handlade om; vilken typ av spel de gjorde eller vilken riktning de ville gå i. Och när de förde konceptet till oss om att remastera Metal Wolf Chaos, var vi lite tveksamma. Vi sa att det inte skulle göra så bra. Liksom, varför skulle du vilja göra det? Men de var fast vid att det skulle ha en bra reaktion, att det skulle glädja många fans. Så när vi såg dem, och när vi såg vad de ville göra, riktningen de ville ta det - och inte bara med Metal Wolf, utan med partnerskapet i allmänhet - insåg vi att de ville göra en hel del coola saker.Och de hade mycket av känslorna - hur de ville presentera sig i spelet - och det var i linje med vår typ av kultur och våra slags förväntningar på framtiden också. Och så, vi hittade bara en trevlig match. Så vi tror inte bara Metal Wolf utan framöver kommer det att vara ett roligt partnerskap.

Så har du något annat i arbeten med dem, med Devolver? Är det något där du kan se dem som en långsiktig förläggare?

Vi har inga konkreta planer för vad vi ska göra efter Metal Wolf, men när det gäller att göra något roligt och intressant tillsammans tror vi definitivt att det finns potential där. Du kanske är medveten om att vi tillkännagav ett annat spel detta E3, Elden Ring, det är ett enormt, enormt projekt. Det är ett annat räckvidd, en annan typ av spänning än den typ vi skulle göra med Devolver. Vi känner att det definitivt finns en annan väg där, att prova något lite mindre i omfattning, lite annorlunda. Det finns en annan spänning där. Vi känner att det finns ett annat sätt att uttrycka oss med en förläggare som Devolver och bara ge den typen av variation till fansen.

Vad är det som lockar dig som ett team på FromSoftware om att bygga ett mecha-spel eller spela ett mecha-spel?

Så när du har ett spel där den spelbara karaktären är en människa eller en humanoid, kan du göra en massa saker, men det finns många saker du naturligtvis inte kan göra. Vi känner att ett robotspel eller ett meka-spel tillåter spelaren att göra så mycket mer, tillåter mycket mer kreativt uttryck. Och detta gäller både de mer typ av systemiska, plottunga mecha-spel och mer slags actiontunga spel. Det är mer som en virtuell upplevelse. Det här är något vi ville utforska, det är något som är roligt att göra - både som skapare och något som vi tycker är roligt att njuta av som spelare också - och det är en typ av riktning vi vill ta meka-spel i.