YIIK: A Post-Modern RPG Review - The Novelty Gets Old Fast
YIIK: A Post-Modern RPG Review - The Novelty Gets Old Fast
Anonim

Tiderna fram till det nya årtusendet var full av förvirring. Människor över hela USA och hela världen trodde att internet skulle krascha eftersom program inte skulle kunna skilja mellan år 1900 och år 2000. Detta "Y2K-problem" var naturligtvis bara postulation, men det gjorde det inte stoppa världen från att störta i kaos (eller mer exakt, doppa fötterna i den grunda änden). Ackk Studios YIIK: A Post-Modern RPG omfamnar detta kaos; en JRPG som följer en huvudperson osäker på hans öde, ett öde som flätas samman med hans lilla stad.

YIIK påminner omedelbart om några av de stora RPG: erna från den tidsperiod som det hämtade inspiration från. Earthbound är ett slående inflytande, från bredare spelelement till specifika karaktärsdesigner som liknar Starmen. YIIK: s övergripande estetik tar ett annat tillvägagångssätt, dock med väl återgivna 3D-modeller som presenteras i pixel-3D-stil. Det är denna typ av kombination av det nya och det gamla som ger mening till den "postmoderna" aspekten av titeln. Ur både en gameplay och en berättande synvinkel försöker YIIK att smidigt hänvisa referenser till 90-talets popkultur (huvudpersonens hus är praktiskt taget en kopia av Full House-uppsättningen) med modern känsla. Tyvärr är resultatet en intressant historia förvirrad av dåliga designval och överskriven dialog.

YIIK följer Alex, en ung man som nyligen tog examen och flyttade tillbaka till sin hemstad för att bo hos sin mamma. Han är riktningslös och till en början relatabel, trots sin pessimistiska inställning. Hans situation är en som många högskolekandidater kan ha medkänsla med, ännu mer om de upplevde sina tidiga 20-tal i slutet av 90-talet. Självklart är hans plot i livet en metafor för den större plot av spelet och världen: är vi tänkt att leva i ett limbo-liknande tillstånd av desillusion och besvikelse? Spelet hänvisar till dessa tyngre och intressantare teman, men alltid på öppen och ofta pinsamt kliché. Karaktärer kommer direkt att prata om sina känslor när det gäller ekonomi, ras och klass och feminism. Det är ett djärvt försök att dela några framåtblickande idéer, men kommer över som kloande och oinformerade.

YIIKs dialog är inte alltid droll och meta. Det finns ibland ett roligt skämt eller referens eller tydlig insikt som relaterar 90-talet till mer aktuella händelser. Men spelet har bara så mycket dialog att det är som att vada genom en massiv fängelsehål för att hitta några anständiga bitar av humor. Den helt röstade berättelsen och konversationerna beströs med bra prestationer, men för det mesta är skådespelet oinspirerat. Alex inre monologer är alldeles för frekventa för att någonsin vara roliga eller insiktsfulla och sträcker sig från banala till fruktansvärt skrivna. De är tillverkade med metaforer och pseudofilosofi. Tack och lov låter spelet spelarna hoppa över dialogen; oftare rekommenderas det att du gör det.

YIIKs värld är fullt förverkligad och bör vara en glädje att utforska. Staden Frankton känns som en blandning av Onett från Earthbound och den titulära staden från Twin Peaks. Stillahavsområdet-nordvästens frodiga skogar och anslutningen till det ockulta verkar ha ett stort inflytande på historien. Men allt från att flytta runt navvärlden, att navigera i menyerna, till att nivellera upp, saktar ner historien drastiskt och får utforska att kännas som en syssla. Den ursprungliga förutsättningen för spelets berättelse överträffar inte bristen på polering som resten av spelet presenterar.

Och historien är intressant: Alex återvänder bara för att träffa en mystisk tjej på en övergiven fabrik. Deras möte är kort; under en hissresa bortfördes hon av konstiga eteriska varelser utan förklaring. Denna händelse spelas in och laddas upp till en webbplats som heter ONISM, vilket får Alex att ta sig an fallet med hennes försvinnande med hjälp av några nyligen hittade vänner. Det finns inslag av creepypasta och skräckpodcasts som känns återupplivade i RPG-form, men spänningen försvinner snabbt efter att berättelsen förlorar fart.

En del av detta skift i momentum från high-gear till slog beror på den frustrerande långsamma striden. Modellerad efter det bästa genren har att erbjuda, har den turbaserade striden starka idéer som utförs dåligt. I stället för att använda ett svärd för att attackera, gynnar Alex sin pålitliga skivsamling. Andra följeslagare använder tangenter, kameror och olika hipster-tillbehör. För att attackera måste spelaren slå rekordet vid rätt tidpunkt (kedja samman flera träffar resulterar i en högre skadlig kombination). Ledsagares attacker och undvikande fungerar på samma sätt, med exakt knapptryckning för att hantera skador respektive undvika skador.

Stridsgränssnittet är bekant för alla RPG-fans, men även de mest erfarna av dem kommer inte att uppskatta YIIKs monotoni. Strider mot låga fiender som råttor och dödskallar tar uppemot 10 minuter, med spelarattacker som ger mindre skada. Även speciella förmågor verkar knappt göra någonting mot det enklaste gruntet, och omvänt kan deras attacker ta bort en 3: e hälsostapel om de undviks felaktigt. Utan något sätt att hoppa över minispel som är inblandade i varje stridsväng, fortsätter striderna, särskilt på grund av en tidig brist på variation (från både hjältar och fiender).

YIIK förklarar förvirrande inte hur man ska höja nivån förrän det första kapitlet i spelet är klart. Först då introduceras Mind Dungeon, ett nytt, om onödigt sätt att handla EXP för förmågor och statistikökningar. Det kan endast nås vid olika spara punkter (via telefon) och det tar tid att navigera som annars skulle kunna spenderas vidare. Det är ett av många andra sätt som spelet tar för lång tid att berätta sin historia.

Det finns mycket att älska i YIIK: s presentation från grafik till eklektisk musik från skapare som Toby Fox of Undertale fame. Den presenterar en rolig, podcastklar berättelse i en distinkt värld parallell med vår egen. Men spelet ber spelarna att ta pauser för ofta från det naturliga flödet. Mellan att ständigt lyssna på Alexs sophomoriska tankar om livet till att upprepa attack efter attack mot ett leende monster, känns 24-timmarsspelet mycket längre. Om en spelare kan bita på den berömda kulan, hantera spelets många brister och spela så länge, kanske berättelsen om ve, förvirring och förändring är värt det.

Mer: Travis slår igen: No More Heroes Review - A Bizarre, Brilliant Return

YIIK: En postmodern RPG finns nu på Nintendo Switch, PS4, PSVita och Steam för 19,99 dollar. Screen Rant fick en PS4-kopia för denna granskning.

Vårt betyg:

2 av 5 (okej)