12 icke-släppta videospelkonsoler du önskar fanns
12 icke-släppta videospelkonsoler du önskar fanns
Anonim

Sedan den första videospelkonsolen för över 40 år sedan - Magnavox Odyssey, som släpptes 1972 - har branschen sett en flod av spelhårdvara av hög kvalitet. Fläktens favoritkonsoler som Atari 2600, Super Nintendo Entertainment System (SNES), Playstation, Xbox, Game Boy, Wii och Sega Genesis är bara några av lådorna som har varit häftklammer i våra vardagsrum. Var och en minns kärleksfullt för sin underhållande sortiment av spel och innovationer.

Lite mindre minnesvärd är massan av spelmaskiner som tillkännagavs men aldrig riktigt klarar sig över produktionsstadierna. Den här listan tar en titt tillbaka på videospelskonsolerna som aldrig gjorde det till butikshyllor, men vi önskar verkligen att de hade. Dessa enheter hade spelare mycket glada, men på grund av brist på finansiering såg ett antal tekniska problem och allmänna företagsolyckor aldrig dagens ljus.

Här är de 12 icke-släppta videospelskonsolerna du önskar fanns.

12 Infinium Labs Phantom (2004)

Phantom var verkligen en videospelkonsol med löfte, eller snarare, idén bakom konsolen var åtminstone lovande. I huvudsak kunde det osläppta systemet enligt uppgift köra både nuvarande och framtida PC-spel, vilket gav nykomlingen ett extremt stort spelbibliotek vid lanseringen. Påståenden från Infinium Labs - som senare döptes om till Phantom Entertainment 2006 - uppgav att konsolen skulle vara lätt för utvecklare att producera spel på. Dessutom, i stället för att använda skivor och patroner som de traditionella konsolerna vid den tiden, sägs The Phantom ha ett leveranssystem för direktnedladdning. Detta leveranssystem för direktnedladdning skulle ge användarna möjlighet att förhandsgranska spel innan de köper. För att inte tala om, Phantom-ägare skulle kunna köpa och hyra spel utan att någonsin lämna sin soffa.

Det här låter kanske vanligt för spelare idag, men det var verkligen en anmärkningsvärd bedrift för en spelnykomling för över ett decennium sedan. Som vi nu vet, kom Phantom aldrig riktigt till rätta, efter att ha missat vart och ett av sina många slated släppdatum. Detta, tillsammans med andra faktorer, fick många att tro att Phantom hade blivit något annat än ett billigt knep för att blåsa upp aktiekurser. I själva verket befanns företagets vd vara skyldig till att ha genomfört ett "pump and dump" -program - olagligt främjande av öreaktier för att väcka potentiella investerare, samtidigt som man väl kände till begränsningarna för respektive produkt - och därmed fick 30 000 dollar böter.

11 Atari Mirai (sent 1980-tal)

Atari Mirai är idag känt som ett av spelbranschens största mysterier. I själva verket är den enda avgörande informationen om denna outgivna gåta ett konsolskal med systemets namn och företagslogotyp. Verkliga Mirai-prototyper är otroligt sällsynta och potentiellt extremt värdefulla. Ändå har till och med en tydlig brist på definitiva fakta inte lyckats tysta vågorna av spekulation.

Många trodde att konsolen representerade ett ryktat partnerskap mellan Atari och SNK Corporation - ett japanskt maskinvaru- och mjukvaruföretag för videospel, särskilt erkänt som skaparen av Neo Geo-familjen - vilket tyder på att detta topphemliga system skulle kunna spela arkadkassetter. Påståendet har sedan dess motbevisats av SNK Corporation (känt sedan 2001 som SNK Playmore Corporation) och ansågs vara något osannolikt av de inom branschen. Som det ser ut är Atari Mirai fortfarande lika mystiskt idag som för över 25 år sedan.

Okej, så vi har fortfarande ingen aning om vad den här konsolen egentligen är eller vad den kan. Med detta sagt har mystiken kring Mirai bara tjänat till att väcka vår önskan ännu mer. För varje dag som går verkar det mer och mer troligt att våra frågor om systemet kommer att fortsätta vara obesvarade, och ändå är vi lika nyfikna på att se vad Atari hade i beredskap för spelare i slutet av 1980-talet som någonsin tidigare.

10 Taito WoWow (1992)

I början av 1990-talet var Taito, den japanska speljätten som var känd för fans favorit arkadtitlar som Space Invaders och Double Dragon, en absolut titan i branschen som mjukvaruutvecklare, men i ett försök att utöka sitt varumärke såg de att göra ett stänk på hårdvarumarknaden också. Trots att det hade ett löjligt namn var Taito WoWow faktiskt ganska den innovativa produkten vid den tiden. Med en CD-ROM-enhet och en satellitmottagare som kan strömma spel var WoWow redo att leda spelare till en ny generation av möjligheter - om det fungerade som annonserat, det vill säga.

Idén bakom konsolen var enkel men banbrytande: distribuera spel via satellit, inte till skillnad från strömmande av tv-program via satellit, och ladda spelare bara för den tid som spelas. Tyvärr var systemets nedladdningshastigheter inte tillräckligt snabba för att hantera uppgiften att strömma flera spel på en gång, och WoWow blev inget annat än en tapper insats. Kärnprincipen för den här glömda reliken var verkligen före sin tid, och hade den varit framgångsrik, skulle spelbranschen ha förändrats för alltid.

9 Nurve Networks NanoGear (2003)

NanoGear är utan tvekan den mest spännande produkten på den här listan. Den handhållna konsolen var inte bara riktad mot spelare utan också till blivande programutvecklare. I huvudsak designades NanoGear för att skapa spel såväl som spela dem. Med inbyggda verktyg och inbyggt nätverk skulle den här hårdvaran ha gjort det möjligt för användare att producera sina egna spel, lagra ovannämnda spel internt och dela dem med världen. Dessutom inkluderades USB 2.0-anslutning, och enheten innehöll till och med ett virtuellt husdjur.

Tyvärr materialiserades NanoGear aldrig riktigt. Även om den skulle ha träffat den öppna marknaden är det svårt att säga om konsolen skulle ha varit kommersiellt framgångsrik eller inte, men ändå står handenheten fortfarande som ett intressant koncept. Med många spel med alternativet "skapa din egen nivå" och Nintendos framgångsrika Mario Maker-titel byggd kring just den förutsättningen verkar det som om det kanske har funnits en marknad för den här typen av saker.

8 Bandai HET (1993)

Bandai Namco Entertainment Inc. är idag allmänt känt som ett japanskt baserad videospelutgivare, ansvarig för många populära spelfranchises, som Dark Souls, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm, Digimon Story, Ace Combat och Tekken för att bara nämna några. Men tillbaka 1993 såg Bandai Co. ut att utvidga sin räckvidd till konsolmarknaden med Bandai HET. Denna inte så lilla maskinvara var utformad som en bärbar spelmaskin som kan spela Super Nintendo Entertainment System (SNES) patroner.

Troligtvis ovilliga att ha en annan konsol som tävlar med sin egen handhållna, The Gameboy, det spekuleras allmänt att Nintendo drog ut kontakten på den här konsolen innan den någonsin fick chansen att se dagens ljus. Det är verkligen synd: Trots att det ser ut som en arkaisk och massiv bärbar dator, uppnådde Bandai HET den gamla gamedrömmen att ta hemkonsolupplevelsen på vägen. Med tanke på storleken på konsolen, liksom bristen på framgång för Bandais senare bärbara spelanordningar - WonderSwan och WonderSwan Color - är det svårt att säga om HET skulle ha varit en hit eller inte, men att samarbeta med liknande av Nintendo hade säkert varit en stor kupp för spelföretaget.

7 Atari Cosmos (1981)

Den här handhållna spelanordningen är ännu ett exempel på en icke-släppt Atari-produkt. Inte till skillnad från ett stort antal konsoler på den här listan, idén bakom Atari Cosmos var faktiskt mycket mer spännande än själva hårdvaran, men om det skulle ha fungerat som annonserat, kunde detta bärbara system verkligen ha varit en spelväxlare. The Cosmos var i huvudsak Ataris försök att plundra i holografisk teknik. Faktum är att spelbolaget satsade ganska tungt på den här tekniken och köpte alla rättigheter som hade något att göra med holografi.

Med tvålagers holografiska bilder överlagrade över rörliga lysdioder var Cosmos avsedd att vara en 3D-liknande spelupplevelse. Det som emellertid inte annonserades var det faktum att detta bordssystem egentligen var en dedikerad konsol, en konsol med inbyggd spelprogramvara utan utrustning för att spela ytterligare titlar. Faktum är att alla konsolens nio spel kodades direkt på enheten, och patronerna tjänade bara till att lägga till de holografiska bilderna och ett speciellt hack för att identifiera vilken titel det var. Efter lite negativ feedback drogs Atari Cosmos innan den började massproduktion. Med bara fem enheter som är kända för att existera i världen har denna bit av spelhistoria blivit ett samlarobjekt.

Så det är möjligt att om denna bordsenhet släpptes 1981, skulle den ha blivit en stor besvikelse i spelgemenskapen. Om det faktiskt hade gett spelare en 3D-liknande spelupplevelse av hög kvalitet på en icke-dedikerad konsol, hade det säkert varit en hårdvara att skriva hem om. Det är verkligen ett stort "om", men Nintendo har sedan dess bevisat att 3D-teknik i spel fungerar med framgången för deras nuvarande handhållna system, Nintendo 3DS, så det finns ingen anledning att tro att det inte skulle ha varit marknadsförbart tillbaka tidigt 1980-talet.

6 Panasonic M2 (1997)

Hot on the heels of the 3DO Interactive Multiplayer, a home video game console hyllas av tidningen Time som "1993's Product of the Year", en efterföljare till den högteknologiska enheten tillkännagavs i form av Panasonic M2. 3DO Interactive Multiplayer var otroligt avancerad - så avancerad i själva verket att den var en av de enda hemmakonsolerna vid den tiden som kunde köra framgångsrika PC- och arkadportar som Myst och Star Control II. Det var också extremt dyrt och lanserades med en prislapp på 599 $. Denna tvivelaktiga prislapp var en av de främsta anledningarna till att 3DO inte lyckades uppnå kommersiell framgång och i slutändan ledde till att M2 upphörde innan den någonsin kom i butikshyllor.

Med detta sagt, om Panasonic M2 hade kunnat erbjuda ett mer rimligt begärt pris, är vi säkra på att denna outgivna konsol skulle ha kunnat dra nytta av framgångens framgång. Det fanns till och med rykten om att den skrotade hårdvaran senare skulle ha spelat en DVD-spelare, år innan Playstation 2 släppte marknaden. I slutändan var Panasonic och The 3DO Company ovilliga att konkurrera med Playstation och Nintendo 64 efter att ha dominerats av Nintendo SNES och Sega Genesis i den tidigare spelgenerationen. Med det sagt kan vi fortfarande inte låta bli att känna att Pansonic M2 kunde ha varit en intressant konsol och lite hälsosam konkurrens för de två japanska speljättarna.

5 Indrema L600 (2001)

Ännu en intressant konsolidé kom i form av Indrema L600. Den här hemmakonsolen skulle ha varit den första i sitt slag, med Linux-operativsystemet, och för att inte tala om, L600 skulle ha varit den enda spelkonsolen med öppen källkod på marknaden, vilket gör det möjligt för användare att observera, ändra och distribuera programvara. Dessutom var den här spelhårdvaran utformad för att fungera som ett allt-i-ett-mediacenter med en DVD-spelare, en CD-spelare, webbläsning, MP3-lagring och en TiVo-liknande videobandspelare inbyggd. Nu spelhårdvara idag kan ses som mediahubbar, men redan 2001 var detta okänt.

Indrema L600 innehöll några kvalitetsidéer som låg precis före kurvan, men i slutändan misslyckades konsolen att få sin nödvändiga finansiering. L600-projektet avbröts med cirka 10 miljoner dollar och avbröts, och även om den här konsolen hade träffat marknaden skulle den ha mött en tuff konkurrens 2001. Tidigt på det nya årtusendet var spelhårdvarumarknaden full av Playstation 2 och Sega Dreamcast redan tillgängligt, och precis runt hörnet var Nintendos GameCube och Xbox, Microsofts introduktion till hemmakonsolmarknaden. Med detta sagt kan Indrema's L600 ha varit en tillräckligt unik idé att blomstra i början av 2000-talets konsolkrig, hitta en publik och potentiellt förändra spelvärlden.

4 Red Jade (2001)

Handhållet spel har varit en Nintendo-dominerad marknad under en längre tid, men konkurrensen såg ut att höja huvudet 2001, i form av Red Jade. Ericssons förflyttning till spelhårdvara - långt innan dess mobiltelefondivision och Sonys förvärv av företaget - kom i form av en investering på 10 miljoner dollar i en bärbar allt-i-ett-enhet med kodnamnet Red Jade. Intressant nog fungerade Red Jade mer eller mindre som en mobiltelefon idag. Faktum är att enheten innehöll MP3-ljuduppspelning, PDA-funktionalitet, GPS-stöd, en trådlös internetanslutning, surfning, Bluetooth-teknik och oj ja, mobiltelefonfunktioner. På spelets sida hade Ericssons konsol enligt uppgift grafik som matchade den ursprungliga Playstation. Sammantaget skulle detta verkligen ha varit en liten bedrift för 2001.

Det är enkelt att skriva av den här konsolen, med tanke på att de flesta av oss har långt mer avancerade versioner av denna spelanordning i fickorna idag i form av smarta telefoner. Med det sagt skulle Red Jade ha varit långt borta den första i sitt slag och skulle ha sett en släpp nästan sex år före den ursprungliga iPhone. Ericssons övergång till mobiltelefoner verkar verkligen ha gjort mycket meningsfullt, men vi är vansinnigt nyfikna på hur spel- och mobiltelefonmarknaderna skulle se ut idag om Red Jade hade tagit fart i början av detta århundrade.

3 Action GameMaster (1991)

Active Enterprises hade farfar till alla idéer i denna handhållna enhet från 1991: gör alla de mest populära spelen tillgängliga att spela på en konsol, Action GameMaster. Detta var naturligtvis en hög strävan, men en som kunde ha varit mycket framgångsrik om det hade fungerat. Kompatibel med Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES), Sega Genesis och CD-ROM-titlar (alla via adaptrar som såldes separat), såg Action GameMaster ut som en enda butik för alla dina spel och utöver allt detta var det bärbart. Dessutom skulle den handhållna spelanordningen ha en 3,2-tums LCD-färgskärm, en TV-tuner för att titta på dina favoritprogram, en inbyggd batteriladdare och en cigarettändaradapter för motorfordon.

Tyvärr, så mycket som det var att gilla med Action GameMaster, var det också mycket att ogilla. För det första var konsolen massiv och förmodligen inte så bärbar. Dessutom uppskattas idag att detaljhandelspriset för en sådan enhet skulle ha varit ganska astronomiskt. Ändå hade Action GameMaster potential att vara en favoritprodukt för fans som vi gärna skulle ha i våra vardagsrum, om den faktiskt släpptes och inte var otroligt skrymmande.

2 Sega VR (1993)

Virtuell verklighet hyllas av många idag som nästa stora sak, och ändå blev den här tekniken nästan populär för över tjugo år sedan. Under utveckling av Sega - hjärnan bakom den extremt framgångsrika Sega Genesis-konsolen - skulle detta virtual reality-headset släppas med både arkad- och hemkonsolversioner. Som vi nu vet idag är det dock bara arkadheadsetet som någonsin gjort det till konsumenten.

Hemmakonsolversionen av Sega VR var enligt uppgift ett tillägg till Sega Genesis (och eventuellt Saturnus), med fyra spel och en prislapp på 200 USD. Planerad att släppas hösten 1993 och senare under våren 1994 tillkännagavs det så småningom att Sega VR-projektet avbröts. Även om den angivna anledningen till avbokningen var Segas rädsla för att konsumenterna skulle kunna uppleva upplevelsen "för realistisk" och i slutändan skada sig själva när de rörde sig, är det mycket mer troligt att rapporter om testarens biverkningar, som inkluderade huvudvärk och rörelsesjuka, var de sanna orsak.

Eftersom stora företag nyligen har satsat stort med virtual reality-teknik (mer än 20 år senare) verkar det som om detta medium sätter fart på marknaden. Med företag som Google, Samsung, Sony och Oculus som alla producerar produkter som antingen finns i butiker eller finns tillgängliga för förbeställning, verkar det troligt att denna teknik är här för att stanna - trots brist på tidiga användare. Med det sagt, föreställ dig hur mycket längre vi kan vara om Sega hade populariserat virtual reality i mitten av 1990-talet.

1 Nintendo / Playstation SNES-CD (1993)

SNES-CD: n - även känd som Nintendo Playstation eller Super Disc - är kanske den mest ökända konsolen på den här listan. SNES-CD representerade ett samarbete mellan Nintendo och Sony var kompakt skivbaserad kringutrustning för den redan populära SNES. Med tanke på att framtiden för konsolspel ägde rum på skivor snarare än patroner, började en Sony-ingenjör med namnet Ken Kutaragi arbeta med ett tillägg till SNES som skulle göra det möjligt för systemet att spela spel på CD. Så småningom undertecknades ett kontrakt av både Nintendo och Sony, och utvecklingen började på den tidigare nämnda konsolen.

Det gick inte att nå någon form av överenskommelse om kontroll och licensiering, men de två företagen började glida ifrån varandra. Faktum är att Nintendo, utan att känna till nästan alla i branschen, närmade sig Sonys rival (Philips) för att samarbeta för SNES-CD-projektet. Ungefär samtidigt som Nintendo tillkännagav sitt partnerskap med Philips, hade Sony meddelat sin egen konsol med titeln Playstation. Resten är, som de säger, historia.

Nintendo hade inte bara skapat en fiende, men de har också låtit en hård konkurrent blomstra. Sony har sedan dess producerat flera konsoler, varav de flesta är bland de mest sålda och högt ansedda genom tiderna. Om bara dessa två företag hade spelat trevligt, kanske spelare njuter av frukten av ett välmående partnerskap mellan de två branschjättarna, men som det ser ut idag är det verkligen inte fallet. Som sagt, konkurrens föder upp innovation, så även om det är olyckligt att Sony och Nintendo inte kunde förena sina skillnader, har åtminstone konsumenterna fler alternativ på den öppna marknaden.

Vilka är några av dina favoritkonsol som du inte har släppt? Se till att låta oss här det i kommentarsektionen.