15 saker du inte visste om Crash Bandicoot
15 saker du inte visste om Crash Bandicoot
Anonim

Sonic och Mario har alltid varit titaner inom videospelindustrin, men det var plötsligt en mycket spännande tid när andra maskotar började hoppa i striden.

Det kan ha tagit lite tid, men den galna skapelsen från Naughty Dog Crash Bandicoot hittade inte bara en kärleksfull publik utan han blev också PlayStations inofficiella maskot.

Den Crash Bandicoot -serien började med mycket blygsam start, men det är nu en franchise som har sett över 18 titlar på en multi-plattform skala, sjöfart mer än 50 miljoner exemplar världen över.

Utvecklingen av denna hänsynslösa bandicoot har sett att karaktären genomgår en fascinerande förändring sedan hans konsoldebut 1996. Plattformshjälten har långsamt befunnit sig i racingtitlar och partyspel, vilket visar på hans CV i processen.

Crash Bandicoot-karaktären gick i viloläge under ett antal år, men verkar ha funnit sig mer populär än någonsin med den senaste utgåvan av en remake av den ursprungliga Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

Med fandicoots som är rabiat för mer Crash, vilken bättre möjlighet att gräva i några av de mindre kända hemligheterna i videospellegenden?

Gör dig redo att krossa några lådor för här är de 15 saker du inte visste om Crash Bandicoot.

15 Wrath of Cortex var ursprungligen ett fritt roamingspel

Historien bakom Crash Bandicoot: Wrath of Cortex är bara förödande för döda Crash-fans. Titeln började som en ambitiös, spännande återgång till franchisen, men i slutändan skulle det fastna i lagliga strider mellan förläggare, med den älskade bandicoten som den verkliga olyckan i allt detta.

Wrath of Cortex var tänkt att designas av Mark Cerny, den person som var ansvarig för att designa alla tidigare Crash-titlar. Cernys plan var att flytta serien från sina plattformsrötter till mer av ett fritt roaming-spel som skulle falla tillbaka på pusselelement.

Den nya riktningen kunde säkert ha varit exakt vad den stallande serien var i behov av, men på grund av att Universal Interactive Studios tecknade ett avtal med Konami som skulle förvandla Crash till en multi-plattform karaktär, skulle Sony och Mark Cerny hitta sig själva faller i favör med Universal.

Denna senaste utveckling skulle inte bara se att Wrath of Cortex tvingades bli en traditionell Crash-plattformsspelare, men utvecklaren Traveller's Tales fick också bara 12 månader på sig att avsluta spelet från grunden.

Med tanke på allt detta är det en överraskning att Wrath of Cortex till och med är halvvägs anständig.

14 Crash Bandicoot hade nästan en animerad serie

Kändes de handritade FMV-sekvenserna under Crash Twinsanitys introduktion och avslutning någonsin lite ovanligt och felaktigt för någon? Tja, de använde faktiskt dessa animerade segment som prototyper i en hypotetisk Crash Bandicoot-tecknad film.

Påstås skulle den animerade serien Crash Bandicoot ha följt mycket av samma modell och stil som Earthworm Jim animerade serie. Sony antog emellertid åsikten att 3D-animering bör prioriteras just nu, vilket leder till att serien faktiskt överges.

Även om det definitivt är en bummer att en Crash TV-show aldrig fick hända, kom en två-volym manga baserad på Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back ut 1998.

Om sidorna vänds riktigt snabbt ser det ut som en tecknad film. Med detta sagt kan sporadiska framträdanden av Crash (liksom Spyro) i Skylanders Academy-serien vara ett bevis på att vattnet testas för en eventuell ny Crash-serie.

13 En fullfjädrad crossover och Spyro Team-Up Crossover har hänt

På tal om Spyro, kommer du ihåg den tid då Crash and Spyro officiellt gick samman för att ta på sig de kombinerade ansträngningarna från Cortex och Ripto? Nej? Förbered dig för att några sinnen ska blåses.

Crash och Spyro var båda några av de mer populära PlayStation-maskoterna, och såg långsamt att de kom i varandras titlar som någon välkommen fantjänst.

2004 ville Vicarious Visions prova något annorlunda med båda dessa titlar och försökte en massiv crossover-händelse under processen. Resultaten är Crash Bandicoot Purple: Riptos Rampage och Spyro Orange: The Cortex Conspiracy, två bandtitlar för Game Boy Advance.

Dessa spel ser de främsta antagonisterna från Crash and Spyro-serien, Cortex och Ripto, som går samman och sätter Crash and Spyro mot varandra.

Fler företag borde verkligen prova saker som detta. Föreställ dig ett Metroid-spel där du slåss mot en massa bossar från Kirby-spelen. Även om själva spelen kan vara bristfälliga, är det fortfarande värt att kolla in bara för skådespelet.

12 Crash's Creators har en blandad åsikt om de post-stygga hundtitlarna

Naughty Dog, de ansvariga för Crashs skapande och hans viktiga första spel, är inte de största fansen av titlarna som följde deras släpp.

Utvecklingen av Crash-franchisen såg en övergång till utvecklare som Traveller's Tales, Vicarious Visions och Radical Entertainment, med alla att se olika grader av framgång med fastigheten.

Jason Rubin har talat om att inte vara ett fan av de senare spelen i Crash-serien, men Naughty Dogs medordförande Evan Wells har varit särskilt emotionell i ämnet. När det gäller andra utvecklare som tar över Crash-manteln har Wells jämfört upplevelsen med att vara "lite som att se din dotter göra porr."

Att lägga dessa extrema åsikter åt sidan, inte alla från Naughty Dog ser på de senare Crash-spelen som negativt slöseri med tid. Faktum är att karaktärsdesigner Charles Zembillas var imponerad av Radicals karaktärsdesign så långt att han uttryckte en önskan att arbeta med dem.

Andy Gavin, Crashs medskapare, har också varit generös mot Crash Bash och hur den tappar in i samma energi som originaltitlarna.

11 Crash var ursprungligen en karaktär som heter Willy the Wombat

Crash Bandicoot kan nu vara en av de mest igenkännliga videospelkaraktärerna där ute, men hans skapandeprocess såg honom gå igenom ett antal omvägar som nästan fick honom att bli väldigt annorlunda.

Innan Naughty Dog till och med hade en huvudperson i sitt spel var titeln skämtsamt kodnamnet "Sonic's Ass Game" på grund av att kameran ständigt var bunden bakom karaktären.

När det var dags att börja tänka på en huvudperson rekryterade Naughty Dog artisterna Charles Zembillas och Joe Pearson för att skapa huvudets huvudperson. Deras ansträngningar ledde till skapandet av "Willy the Wombat", en karaktär som inte såg långt ifrån de slutliga Crash-designerna.

I ett bra exempel på studioinblandning berättade Universitets marknadschef teamet att karaktären behövde kallas antingen "Wuzzles", "Wizzy" eller "Wez."

Naughty Dog fortsatte, men efter att ha nått genombrottet att deras karaktär skulle förstöra lådor ändrade de sitt namn till Crash Bandicoot för att återspegla hans nya handling ("Dash", "Bash" och "Smash" togs också upp som alternativ).

Medan Universal fortfarande inte var galen på det nya namnet, fick de gå vidare med det.

10 En misslyckad omstart planerades 2010, känd som Crash Landed

Radical Entertainment utvecklade en fjärde Crash-titel efter deras senaste release Mind Over Mutant. På grund av blandad mottagning under tidigare utgåvor, var detta spel tänkt att vara en omstart av Crash-serien och återföra den till sina rötter.

Tyvärr avbröts Crash Landed (även känd som Crash Bandicoot 2010) innan allmänheten ens visste att det var något att bli upphetsad över. Spelet, som skulle ha sett utgåvor för XBOX 360, PlayStation 3, Wii och DS, var under utveckling i två år innan Activision slutligen drog ur kontakten.

Efter att Activision hörde att Sony ville återfå rättigheterna att publicera Crash-franchisen, avskedade de hela spelets utvecklingsteam och gick vidare till Prototype 2.

Medan informationen är knapp, verkar det som om Crash Landed skulle ha fokuserat på Crash som räddade hans fängslade icke-transformerade bandicoot-kompisar (internt kända som "bandicutes") från doktor Neo Cortex och Dingodile.

Radical tänkte hårt om hur man kan uppfinna karaktären och vilka klassiska idéer och visuella stilar som ska behållas. Denna iteration av Crash hade tydligen ett mycket mer uttrycksfullt ansikte, liksom ett brett utbud av prylar och vapen till hans förfogande - som en frogzooka.

9 Det fanns nästan Crash Bandicoot-tematurer på Universal Studios

Skulle det inte vara något om folk kunde sparka tillbaka på Universal Studios Hollywood och åka på en berg-och dalbana som jagas av en gigantisk stenblock? Vad sägs om att köra en massa isbjörnar och tigerkortar genom några utbrytande lådor?

De vackra drömmarna kanske inte kommer att bli, men det var en tid under Crash-populariteten på 90-talet att Crash-attraktioner nästan var verklighet.

Naughty Dog utvecklade sina Crash-titlar för Universal Interactive Studios, en gren av Universal Studios. Detta såg Crash Bandicoot i den unika situationen att Universal hade en temapark till sitt förfogande och därför förmågan att använda sina mer populära karaktärer där.

Tyvärr, när Universal Interactive Studios licensierade Crash ut till Sony, ledde det långsamt till kibosh på idéer som detta och en Crash animerad serie på grund av skillnader i åsikter som uppstod.

Medan Crash-turer aldrig fick hända, hade temaparkerna fortfarande människor klädda i Crash-kostymer som strövade på grunderna.

8 Tawna gick genom drastiska förändringar, vilket ledde till hennes fullständiga borttagning

Den ursprungliga Crash Bandicoot ser Crash jaga efter den välformade Tawna som någon form av sexualiserad mässingsring i slutet av hans ansträngningar. Detta var dock inte Naughty Dogs avsikt med karaktären alls.

I själva verket designades Tawna ursprungligen som en mycket hälsosammare bandicoot tills Naughty Dog tvingades redesigna henne till den mer nedslående ögongodisen. Inte överraskande drog de nya karaktärsdesignerna ett antal klagomål från Universal Interactive över hur den "vuxna" karaktären verkar på sin plats i ett familjespel.

Detta, tillsammans med Sony of Japan som begärde en mer familjevänlig sidekick för Crash i det andra spelet, ledde till att de övergav Tawna helt och introducerade Coco i hennes ställe.

Alla är glada för Cocos existens, men det är synd att Tawna måste nedbrytas så mycket som en karaktär, bara för att dessa förändringar skulle göra henne till en paria i kraschgemenskapen.

Det är ett litet steg framåt, men i den nya N. Sane Trilogy avbildas Tawna med lite mer ”realistiska” proportioner och är en mer kompetent karaktär. Ändå borde ingen hålla andan för tillkännagivandet av Tawna Bandicoot: Pinstripe's Revenge.

7 Crash Team Racing började som Original Racing IP

Efter att Naughty Dog imponerade på Universal Interactive Studios med sin 3DO-titel, Way of the Warrior, undertecknades de för ett kontrakt med tre spel med utgivaren. Dessa spel skulle naturligtvis bli de tre första Crash Bandicoot-titlarna.

Efter slutförandet av Crash 2 befann sig dock Naughty Dog i en unik situation. Teamet hade utvecklat en original racing egendom som innehöll blockheaded karaktärer, men de kände att det skulle stödjas av användningen av Crash-licensen.

De tog sin tävlingsbana till Sony och fick följaktligen tillstånd att utveckla ett annat spel för Universal och att förvandla denna motor till Crash Team Racing. Om Sony inte hade gått med sitt förslag var Naughty Dog beredd att fortsätta framåt med titeln som en icke-krasch-racer.

Märkligt nog testade Naughty Dog i sitt inledande utvecklingsskede sitt bevis på koncept genom att återskapa Diddy Kong Racings kurs "Crescent Island" för att avgöra hur bra PlayStation kunde hantera en sådan uppgift.

Crash Team Racing skulle vara en sådan framgång att ytterligare fyra Crash racing-spel släpptes genom åren, vilket visar sig vara en livskraftig "spin-off".

6 Crash Twinsanity började som Crash Evolution, en plattformsspel / RPG-hybrid

Precis som den oroliga produktionshistorien som ägde rum på Wrath of Cortex, skulle Crash Twinsanity också uppleva ett antal förändringar och förvandla den till ett skal av sin ursprungliga vision.

Till att börja med var titeln ursprungligen tänkt som Crash Evolution och var tänkt att vara Bandicoots första plattformsspel / RPG-hybrid. Crash Evolutions titel var en referens till serien som gick i nya riktningar, med många av nivåerna avsedda att vara områden som vanligtvis inte sågs i plattformsspelare.

Crash Evolution var ursprungligen tänkt som ett Gamecube-spel, men med konsolen som verkar vara för begränsande omarbetades den till Twinsanity och flyttades till PlayStation 2 och XBOX.

Detta såg spelets utveckling gå tillbaka till ritbordet efter ett års arbete, med den nya strategin att fokusera på humor inom Crash och Cortex relation.

Nivåerna flyttades i sin tur till mer tecknade miljöer för att återspegla denna nya ton också. Det är nästan lite förolämpande att konceptkonsten för den mindre breda versionen av allt detta faktiskt ingår i spelet som en belöning.

5 De första kraschnivåerna som utvecklades ansågs vara för svåra

De tidiga Crash Bandicoot-titlarna gjorde sig ett namn på sina svåra och ofta frustrerande plattformsutmaningar.

Det är en sak att helt enkelt hjälpa Crash att ta sig till slutet av en nivå, men de mer extravaganta uppgifterna som att fylla i alla bonusrum och uppnå över 100% testar verkligen tålamodet för även de mest skickliga spelarna.

Eftersom Crash-serien skulle växa och utvecklas, skulle det naturligtvis leta efter ännu fler sätt att uppfinna plattform och nya sätt att vara utmanande.

Redan innan Naughty Dog ville pressa spelarna till sina absoluta gränser, blev deras allra första försök till Crash Bandicoot-nivåer några av de svåraste i hela spelet. Om det inte är ett talande uttalande om deras nivådesign, vad är det då?

De första tre nivåerna som Naughty Dog kom med var "Cortex Power", "Generator Room" och "Heavy Machinery."

I stället för att skala tillbaka dessa nivåer i svårigheter och tillgripa enklare mönster, bestämde laget sig istället för att flytta dem till spelets sista värld. Naughty Dog skulle effektivt arbeta bakåt för att räkna ut den mer rudimentära utformningen av spelets inledande djungelnivåer.

4 Mark Mothersbaugh gjorde soundtracket för de ursprungliga kraschspel

Musik är en så viktig komponent för videospel som ofta kan bli förbises. Naughty Dog var ute efter att gå ut med Crash Bandicoot, med en av de viktigaste drivkrafterna var att få lite betydande talang på spelets soundtrack.

Följaktligen ansträngdes Josh Mancells och produktionsbolaget Mutato Muzika för att hantera spelets soundtrack. Mutato Muzika är kollektivet som drivs av Mark Mothersbaugh of Devo-berömmelse och deras arbete är konsekvent häpnadsväckande.

Mothersbaugh är ett produktivt namn i musikbranschen och hanterar ljudspåren för alla Wes Anderson-filmer, liksom Phil Lord och Chris Millers ansträngningar.

Naughty Dogs förhållande med Mothersbaugh och Mutato Muzika skulle förbli trevligt, med att de inte bara fortsatte att arbeta tillsammans resten av deras Crash-spel utan också samarbetade igen för Jak och Daxter-serien.

Så mycket av den kaotiska stilen och personligheten hos Crash Bandicoot återspeglas genom spelets musik, och Mothersbaugh utnyttjar perfekt det för att skapa något speciellt.

3 Crash Bandicoot tog idéer från Naughty Dog's Canceled AI O. Saurus och Dinestein

Några av de mest igenkännliga aspekterna av Crash-spelen är de bisarra hybriddesignerna från dess skurkar, liksom seriens tidhoppande frenetiska natur. Tro det eller ej, men det var begrepp som var förknippade med ett annat styggt hundspel helt.

Innan Naughty Dog hade skrivit på med Universal Interactive Studios för att börja utveckla Crash, hade de idén till en 2D sidescroller som heter AI O. Saurus och Dinestein.

Spelet skulle ha presenterat dinosaurier / onda vetenskapshybrider som färdades genom tiden, med spelet som lutade kraftigt till att vara en Back to the Future och Jurassic Park spoof.

Efter att ha loggat in med Universal flyttades Naughty Dogs hela fokus till Crash, vilket innebär att O. Saurus och Dinestein tappades, men många av spelets idéer hittade sig på att migrera över till Wumpa Island.

För vad det är värt, om Naughty Dog aldrig hade skrivit på med Universal, skulle det inte finnas någon Crash Bandicoot, men de skulle åtminstone ha utarbetat O. Saurus och Dinestein till slut.

2 Crash Bandicoot var maskot för leukemi och lymfomföreningens "Skola och ungdom" -program

Crashs välgörenhetsarbete är verkligen ett av de mer förvirrande tilläggen här, men det är fortfarande verkligen värt att berömma.

Den knuffiga bandikoten kan ha hållit universum säkert från läkare Neo Cortex i årtionden nu, men många vet inte att han också är en enorm motståndare till malign blodsjukdom.

2007 bildade Vivendi och Sierra en allians med Leukemia & Lymphoma Society's “School & Youth” -program för att officiellt göra Crash Bandicoot till ansiktet och maskot för saken.

Organisationen ägnar sig åt att utbilda barn och samla in både pengar och medvetenhet i USA om leukemi, lymfom och myelom.

Ett partnerskap av denna sort är särskilt sött, men det är lite löjligt att tidpunkten för allt verkar göra den generösa alliansen som någon form av reklam för 2007: s Crash of the Titans, ett sub-par videospel.

Oavsett motivationen bakom flytten går Mark Halacy, Executive Vice President for Human Resources for Vivendi Games, till att lägga till: "Crash är en bandicoot med ett stort hjärta; han är modig, han är lojal och han är alltid redo för en bra kamp och en stor sak."

1 Crate-konceptet lades till på grund av maskinvarubegränsningar

Älska dem eller hata dem, de irriterande lådorna som dominerar scenerna och bonusrummen i Crash Bandicoot-spelen är en oundviklig närvaro. Det är därför det är så galet att dessa grundläggande saker var en sådan eftertanke för serien och bara bestämde sig för på grund av begränsningarna i PlayStation-konsolen.

I huvudsak insåg Jason Rubin under Crashs utveckling 1995 att det fanns för mycket öppet "dött" utrymme i nivåer. Detta var ett resultat av att PlayStation inte kunde göra flera fiender på skärmen samtidigt.

Dessutom löste testspelare också spelets pussel för snabbt. Rubins svar på detta var att lägga till lådor i upplevelsen, som skulle fylla i alla tomma fläckar i nivåerna och samtidigt erbjuda ytterligare svårigheter.

Den första lådan lades till i spelet i januari 1996, och det dröjde inte mycket längre förrän det blev den definierande spelaspekten i serien, liksom Crashs namnebror.

Lådorna var också den sista stora touchen till Crash Bandicoot innan Sony skulle gå med på att publicera spelet i mars 1996.

---

Det finns uppenbarligen några andra intressanta Crash Bandicoot- saker där ute som vi glömde? Nu är det dags att låta av i kommentarerna!