The Banner Saga: Intervju med medskaparen Alex Thomas
The Banner Saga: Intervju med medskaparen Alex Thomas
Anonim

Alex Thomas, Stoic Studio medgrundare och medskapare av The Banner Saga var till hands för att svara på några av våra frågor om den episka RPG-serien. Ursprungligen släpptes 2014 på baksidan av en framgångsrik crowdfunding-kampanj, The Banner Saga fick kärleken för dem som är glada över utsikterna till ett taktiskt RPG från tre BioWare-veteraners tankar.

Och 2018 The Banner Saga har kommit till sitt framgångsrika slut med The Banner Saga 3. En triumf av berättande om videospel lyckades teamet på Stoic perfekt blanda vackra bilder, starka karaktärer och en övertygande berättelse baserad på nordisk mytologi i den sällsynta av djur: en videospeltrilogi som hade en tillfredsställande slutsats.

I vår intervju med Alex Thomas talar vi om slutet på The Banner Saga, som täcker dess permadeath-fokus, offren för dess plot och vad som kommer nästa för Stoic. Läs vidare för att ta reda på mer.

Alex Thomas: Hej, jag heter Alex, författaren på Banner Saga 3 och en av de tre originella skaparna och formgivarna av serien.

Screen Rant: The Banner Saga har alltid varit hänsynslös med sina karaktärer, men del tre har en tragisk strimma som överträffar resten, särskilt i de sista kapitlen. Tyckte du att det var svårt att potentiellt försegla ödet till så många älskade karaktärer?

Alex Thomas: För att vara helt ärlig så var det inte särskilt tufft. Det som spelarna inte ser när man skriver en historia som denna är all grenning - förmodligen är minst en tredjedel helt osynlig om du inte spelar igenom spelet flera gånger och försöker få alla förgreningsval. I mitt huvud blandas alla dessa olika versioner och vet ibland att de dör och ibland mildrar de inte slaget. Men även utan dessa alternativa verkligheter antar jag att jag är från den typ av fanbas som lutar mot Game of Thrones över Lord of the Rings. Black Company är min favorit fiktion, och det är i grunden fantasy Vietnam krigshistorier. Känslan du får att ingen är säker, ingen har rustning och insatserna är verkliga var absolut avgörande för att få historien att fungera.

Screen Rant: Permadeath är en integrerad del av hur The Banner Saga fungerar. Varför fattade du beslutet att ha en så slutlig inställning till karaktärsöverlevnad?

Alex Thomas: Uppenbarligen skiljer sig spel på många sätt från böcker och film. Ett av de viktigaste sätten är att spelaren driver åtgärden, så om du ska ta bort det, varför ens göra ett spel? Efter ett tag i nästan alla berättelsedrivna spel jag har spelat börjar jag känna att min karaktär är denna allsmäktiga varelse, till och med så att jag ibland mår dåligt för antagonisterna och sidkaraktärerna (jag menar det känns bokstavligen inte dåligt, de är fiktiva). Men hur är det meningen att de ska ha en chans i strid, eller vägrar en fördömlig gudars lemmiga framsteg som kan böja rum och tid och rädda stater till sin vilja? Eller hur ska jag tro att min hjälte på något sätt klippte ner 30 skurkar själv utan repor?

Jag var bara så trött på att spela samma RPG med samma lyckliga grupp barnäventyrare som räddade världen utan någon chans att misslyckas, att vi gjorde motsatsen. Detta var också en stor del av anledningen till att vi inte låter spelare spara manuellt. Det är bra om något större händer väldigt fel och spelare vill gå tillbaka och spela stora delar av spelet, men vi ville inte ge dem frestelsen att ladda om varje litet beslut, jaga och plocka efter den "optimala" lösningen.

Om det ämnet var en av de stora kritikerna vi mötte i det första spelet att vissa spelare kände att de aldrig kunde fatta rätt beslut. Spel har tränat oss att oavsett vad som händer finns det ett sätt att göra rätt och få bästa belöning; att ha din tårta och äta den också är precis hur den görs. Mycket av den kritiken dog bort i uppföljningsspelen, jag tror att när folk började se Banner Saga som sin egen sak och bara acceptera saker som en del av deras historia. Något intressant händer när du accepterar dåliga saker som en del av din upplevelse istället för att försöka vinna.

Men om jag kan vara (ännu mer) kynisk ett ögonblick, tror jag att huvudskälet till att de flesta underhållning inte låter deras karaktärer dö eller lämna eller fatta rationella beslut i sitt eget intresse är att de vill bygga ett varumärke och sälja karaktärer och ta med människor tillbaka för uppföljare. För Banner Saga är "ingen säker" varumärket, och det frigjorde oss verkligen för att göra en berättelse som känns annorlunda.

Screen Rant: Banner Saga 3 ger spelarna ett tufft val. Hur tidigt i utvecklingen av serien bestämde du dig för den sista scenen?

Alex Thomas: Mycket senare än man tror! Redan före Kickstarter hade vi en grov uppfattning om vad som hände och varför, och vi lyckades hålla fast vid det hela vägen till slutet, men djävulen är i detalj. Huruvida något resonerar eller inte beror mycket på exakt hur allt går ner. Vi tillbringade en enorm mängd tid och resurser på att ordna slutet, ordna om idéer, skrota helt vad vi hade och börja om, skrapa i huvudet och gå "Eh, det är inte riktigt bra än."

Vi upptäckte ganska snabbt att detta inte borde vara ett enkelt A- eller B-val; det var tvungen att inkludera alla beslut som spelaren hade gjort under alla tre matcherna. Men det måste också fungera om du inte hade importerat din spara, och det måste vara ett verkligt val där du visste exakt vad du valde, men inte det exakta resultatet. Det fanns kanske ytterligare ett dussin överväganden vi försökte jonglera utöver allt detta. Vi finjusterade den sekvensen fram till sista minuten.

När du spenderar tillräckligt länge på att gå fram och tillbaka så börjar du undra om det är vettigt att bara förenkla det hela. Om du skriver ett dussin olika ändelser kommer vissa naturligtvis att vara mer tillfredsställande än andra. Ska du inte bara ge spelaren det bästa du kan tänka dig? Varför inte bara ge dem den bästa avslutningen då? Och dessutom har vi begränsade resurser - helt animerade klippscener är dyra, flera orkesterspår och ljud är dyrt, att implementera och testa allt detta innehåll är dyrt. Hur kan vi klippa om och återanvända så mycket av detta som möjligt, samtidigt som vi levererar en känsla av stängning? I slutändan bestämde vi oss för att det här är ett indiespel och vi fortsätter att ta risker. Banner Saga handlade alltid om att världen verkligen svarade på de val du gjorde, på gott och ont.Vi hoppades bara att vår publik hade kommit så långt och skulle respektera oss för att gå hela vägen.

Screen Rant: Varje ände av spelet resulterar i offer. Tvingade du att lämna spelare utan ett riktigt lyckligt slut?

Alex Thomas: En av recensionerna vi fick efter att ha släppt vårt första spel som helt förblindade oss kallade det en "depressionssimulator." Det har fastnat med mig eftersom jag tycker att det är så roligt. Vi kände verkligen inte att vi hade gjort en sådan tragisk sak, vi försökte bara göra något som kändes trovärdigt. Jag antar att det också gäller slutet - jag skulle ha sagt "ja, det finns några bra slut och några dåliga." Men ett riktigt "lyckligt" slut, jag antar att jag aldrig tänkt på det. Har människor i det verkliga livet lyckliga slut? Jag skulle gärna se en romantisk komedi där de två osannolika kärleksintressena går igenom extraordinära omständigheter för att bli kär, och sedan två veckor senare inser att de har helt oöverskådliga skillnader i något vardagligt som ekonomi eller religiös tro eller något och gå "dang, det var ett helt slöseri med tid. "Hur som helst, ett av de pågående teman i Banner Saga är förändring; karaktärerna förändras över tiden, landskapet förändras permanent av mörkret, existensen av hela arter förändras. Jag kände mig aldrig som det skulle bli ett slut där all denna förändring ångras och saker gick tillbaka till fridfulla byar och tyst tillväxt. Dang, det skulle vara ett helt slöseri med tid.

Men jag menar, kom igen, det är en vikingepos! Har du läst deras mytologi?

Screen Rant: Hur har spelaren reagerat på finalen? Har du haft några gråtande meddelanden? Det var verkligen något av en tarmstans - åtminstone i mitt genomspelning!

Alex Thomas: Vi har haft massor av fans som delar sina erfarenheter och erkänner att de kanske har tappat en tår eller två, och vi är otroligt tacksamma för alla som berättar att de älskade spelet. Vi lägger så mycket blod, svett och tårar i att göra den här saken att vi alltid hoppades att den skulle få resonans med fans, och vi är väldigt glada och lättade att det verkar vara fallet. Dessutom är fördelen med att göra något som är riktigt personligt att du får höra från människor som är som du och uppskattar samma saker, och det har varit riktigt givande.

Konststilen för The Banner Saga ser lika fräsch ut i del tre som när originalet släpptes. Med tanke på seriens framgång, tror du att det har öppnat andra mindre studior för att tänka på den typen av animerad stil?

Alex Thomas: Jag tror att vi har varit mycket förvånade över att se några spel som har jämförts med Banner Saga, till den punkt där vissa granskare kallar oss en undergenre av strategi nu. Det är galet. Vi är skyldiga vår konstinspiration till det arbete som Eyvind Earle gjorde för Törnrosa och hans egna personliga konstverk. De guidade oss till en stil som känns ganska tidlös, och vi hoppas att det är lika övertygande om hundra år framöver. När det gäller andra indiestudior som känner sig inspirerade av framgången, måste jag säga att jag inte tror att de verkligen behövde vår hjälp! Det finns ett vansinnigt antal spel som släpps där ute! Men jag älskar verkligen hur många spel som görs nu som värderar den typen av skönhet och konstnärskap. Det är verkligen inspirerande att se.

Screen Rant: Between God of War och Hellblade: Senua's Sacrifice, är du intresserad av att se denna betoning på norrsk mytologi i spel de senaste åren?

Alex Thomas: Det var ett intressant fenomen, jag skulle antagligen tillskriva slumpen lika mycket som någonting. Det är som när det plötsligt kommer fyra filmer som alla ser ut som om de hade samma idé samtidigt. Ur vårt perspektiv började vi faktiskt med en ganska generisk medeltida fantasimiljö. Jag blev inspirerad när jag växte upp av spel som Final Fantasy Tactics och Shining Force och tänkte i den riktningen. Min medgrundare Arnie Jorgensen, som själv kom från några skandinaviska rötter, flöt tanken på nordisk mytologi. Jag började titta djupare på norrsk mytologi och tänkte wow, det finns så mycket bra saker här, det här kan definitivt fungera. Och jag är alltid glad att se fler vikingaspel, jag skulle ta det över en modern miljö varje dag.

Screen Rant: Finns det en annan mytologi som Stoic vill hämta inspiration från för ett annat spel? Kan vi se ett stoiskt RPG som antecknar från The Odyssey, till exempel?

Alex Thomas: Hah, ja, att börja med en mytologi och bygga ur den är verkligen en bra språngbräda. Som du kanske antyder, det är något Assassin's Creed och andra titlar som har använts till stor nytta ett tag nu. Jag är ganska säker på att vi lämnar nordiskt inflytande till Banner Saga-världen, men vi tittar på många alternativ för nästa spel, några som kan vara lite överraskande.

Screen Rant: Detta markerar slutet på The Banner Saga, men vad är nästa för Stoic? Har du några idéer i åtanke för ett annat projekt?

Alex Thomas: Åh, utan tvekan. Vi har designat flera pitch-kort för olika spel, men har bestämt oss för ett särskilt som laget verkligen är upphetsat över. Vi har redan arbetat med det under en tid och du kommer att höra mer om det när vi tycker att det är klart att visa!

Mer: Det är inte över ännu - Stora spel kommer fortfarande att komma i slutet av 2018