Red Dead Online: s ekonomi suger och vi är oroliga för mikrotransaktioner
Red Dead Online: s ekonomi suger och vi är oroliga för mikrotransaktioner
Anonim

Rockstar Games träffade förresten en annan hemmakörning med Red Dead Redemption II, deras Old West-epos om en grupp banditer på språng från den oundvikliga marsch av framsteg. RDRII fick kraftigt beröm över hela linjen, tillsammans med titlar som God of War, Spider-Man och Assassin's Creed: Odyssey, och bevisade att det fortfarande finns en betydande marknad för stora, enkla spelare med en enkel spelare. Som sagt, RDR innehåller också ett multiplayer-läge, Red Dead Online.

Precis som Grand Theft Auto Online innan det, gick Red Dead Online in i beta efter den första lanseringen av huvudspelet och fungerar som ett helt annat odjur från enspelarens upplevelse. Spelare kan posera upp med sina vänner och ta itu med samarbets- och konkurrenslägen, utforska den massiva öppna världen som ett lag och träffa nya och återkommande karaktärer i en helt ny berättelse, som ställts inför enspelarens berättelse.

Relaterat: Hur man snabbt nivåer upp i Red Dead Online

Red Dead Online är i de tidigaste utgåvorna och klassificeras för närvarande som "i beta", så allt och allt i spelet, från uppdrag till system till ekonomi och därefter, kan ändras. Dessutom, som en onlineupplevelse (i huvudsak en MMO), är Red Dead Online i sin natur benägna att plötsliga förändringar, så ingenting ligger i sten … Med det sagt har vi allvarliga oro över spelets ekonomi, vilket stimulerar spelare att köpa mikrotransaktioner som förstör hela upplevelsen.

Spelare tjänar mindre pengar i Red Dead online

Det kan låta uppenbart, men i Red Dead Redemption II är pengar värdefulla. Det finns massor av artiklar att köpa, inklusive hästar, kläder, hattar (så många hattar!) Och vapen, samt efterföljande kosmetiska och praktiska uppgraderingar för varje pistol i Arthur Morgan's arsenal. Naturligtvis allt detta ovanpå väsentligheter som pistolja, livsmedel och ammunition.

Det finns massor av sätt att tjäna pengar i Red Dead Redemption II, från öppna händelser i den öppna världen som stagecoach eller tågrån, jaga vilda djur och sälja sina hudar och kött, spåra bort förlorade skatten med kartor, till den beprövade sanningen öva för anonymt mord och plundring, för att inte säga något om de stora utbetalningarna från berättelser. I Red Dead Online återvänder alla dessa aktiviteter, men utbetalningarna nerfed för glömska. Medan ett bankrånsuppdrag i enkelspelarläget kan tilldela spelare upp till två tusen dollar, erbjuder de största uppdragen som för närvarande finns i Red Dead Online belöningar som endast utgör en bråkdel av det beloppet. Till och med att nöja sig med en spellista med konkurrenslägen (inklusive Battle Royale-läget, Make It Count) erbjuder smarta ekonomiska belöningar. I huvudsak, där "det är mycket mindre pengar att spendera i Red Dead Online, en situation som förvärras av de skandalösa priserna på nästan allt spelare vill köpa.

Allt är galen dyrt i Red Dead Online

Det finns inte bara mindre pengar att gå runt, utan allt är betydligt dyrare i online-läget än i enspelare. Det vanliga exemplet som har gjort rundorna på internet är Mauser-pistolen; i enspelare kostar pistolen en rejäl $ 250, men i Online kostar den $ 1000, en fyra gånger markering. Det finns obligatoriska underhållsavgifter för läger och hästar som äter i spelarnas medel, och det är inte ens att komma in i den senaste meme av en burk med bönor som är mer värdefull än en guldvigselring.

Ekonomin i Red Dead Online är för närvarande trasig och måste fixas. Rockstar och utgivaren Take-Two blir skamlöst öppna när det gäller hur de sköter spelare att köpa guldstänger, spelets premiumvaluta, men även rika spelare som hänger sig i "återkommande konsumentutgifter" löser inte problemet. Guldstänger kan spenderas på ett brett utbud av tjänster och kommer att vara tillgängliga för köp med riktiga pengar, även om de också kan tjänas efter tråkiga mängder nivåslipning, vilket innebär … De är egentligen bara tillgängliga för riktiga pengar. Inte bara det, utan det krävs dussintals guldstänger för att helt anpassa utseendet på vapen och läger.

Alla dessa faktorer kombineras för att göra Red Dead Online till en av de mest obalanserade videospelekonomierna som för närvarande finns. Det finns nästan ingen progression att tala om, eftersom nästan alla pengar som spelarna tjänar kommer att gå till underhåll och personlig underhåll som medicin och ammunition, som förresten inte automatiskt fylls på i multiplayer-matcher.

Kommer Red Dead Online att brytas som Grand Theft Auto Online?

Å ena sidan försöker Rockstar undvika att göra Red Dead Online till en ekonomi som betalar för att vinna som Grand Theft Auto Online. Det spelet innehöll bara en typ av valuta, GTA $, som kunde tjänas i spelet eller köpas med riktiga pengar, vilket gör att rika spelare har omedelbar tillgång till avancerade vapen, gömställen och de snabbaste, mest tungt pansrade bilar.

Hajkort, som de kallas, är bland de mest onda och cyniska formerna av mikrotransaktioner som någonsin har utformats, och de var otroligt lönsamma för Take-Two, som skaffade otaliga miljoner för triple-A-förläggaren.

Med Red Dead Online är det tvåfaldiga valutasystemet teoretiskt avsett att förhindra en så uppenbar betal-för-vinn-mekanik, men i själva verket tjänar det bara till att lyfta fram hur giriga dessa system verkligen är. I stället för att balansera lekfältet och förhindra spela-för-vinn-mekanik blockerar det innehåll från alla medan det återstår betal-för-vinna; Det finns två sätt att låsa upp snabbresor: nivå upp till rankning 65, eller spendera över 100 guldstänger, vilket är ett uppenbart trick för att få spelare att spendera pengar utöver de ursprungliga $ 60 kostnaden för spelet.

Det finns två lösningar på detta problem: En, Rockstar och Take-Two kan sänka priserna på artiklar så att de är mer tillgängliga utan löjliga mängder banal nivåslipning, samt öka belöningen som spelarna tjänar för att vara förenliga med vad som kan uppnås i enspelare. Deras andra alternativ är att införa ännu fler mikrotransaktioner i Red Dead Online, så att spelare kan spendera riktiga pengar för att låsa upp spel i dollar. Det förstnämnda är det rätta alternativet, men känner till den inneboende girighet hos triple-A-förläggare kommer de förmodligen att välja den senare. Det är ju lättare att dra nytta av en obalanserad ekonomi än att reparera den och göra saker rättvisa för alla.

Onus är på Rockstar och Take-Two för att göra detta rätt. Det finns en enorm potential i Red Dead Online, precis som det fanns i Grand Theft Auto Online. När GTA Online utvecklades genom sin livslängd blev det mer och mer beroende av mikrotransaktioner när priserna på nya vapen och fordon ökade astronomiskt, men det var fortfarande mycket roligt att ha haft för människor utan tvångsutgifter. Red Dead Online har för närvarande inte den fördelen; det finns bara en handfull aktiviteter att spela med i den mestadels tomma öppna världen (en kritik som gäller multiplayer-spelet, inte enspelarläget), och ändå finns det nästan oändligt utbud av saker att spendera verkligt- världspengar.

Från detta skrivande har mikrotransaktionslagret för Red Dead Online ännu inte släppts ut. Rockstar och Take-Two har chansen att fixa de skador de gör på sitt spel och deras rykte. När spelet släpptes tillkännagav Take-Two stolt att de uppnådde 725 miljoner dollar i försäljningsintäkter från Red Dead Redemption II under de första tre dagarna av lanseringen. Det är mer pengar än de flesta spel (och till och med blockbusterfilmer, för den delen) kunde någonsin hoppas att tjäna, men det räcker fortfarande inte för dem. Om de försöker nickla och dime sina kunder på detta sätt, även efter att ha tagit in mer pengar än de möjligen kunde hoppas att spendera, kommer de att lära sig, på det hårda sättet, hur snabbt en fanbase kan tappa intresset för sin favorithobby.

Mer: Vad du behöver veta innan du spelar Red Dead online