Dungeons & Dragons: De 20 kraftfullaste varelserna, rankade
Dungeons & Dragons: De 20 kraftfullaste varelserna, rankade
Anonim

En av de sorgliga sanningarna om Dungeons & Dragon s är att det är väldigt svårt att hålla ett spel igång tills det når en tillfredsställande slutsats. Livet har en tendens att kasta ansvarsområden som kommer i vägen för din fritid och Dungeons & Dragons har den extra komplikationen att det är nödvändigt att regelbundet planera flera olika personers scheman, vilket ofta är lättare sagt än gjort.

Det är synd att många Dungeons & Dragons-grupper aldrig får chansen att se sin historia igenom till slut, eftersom det innebär att många spelare aldrig kommer att få chansen att slukas av några av de mest kraftfulla monsterna i spelet.

De episka nivåmonstren som har dykt upp i olika utgåvor av Dungeons & Dragons skapades alla av de mest sadistiska författarna som TSR och Wizards of the Coast hade arbetat för dem på den tiden. Dessa varelser finns för det enda syftet att slipa dina favoritkaraktärer i smutsen, med deras utbud av högnivåförmågor och fantastiska statliga block som långt överträffar allt du kan tjäna för dig själv.

Vi är här idag för att rangordna de mest kraftfulla monster som har dykt upp i olika utgåvor av Dungeons & Dragons. Denna lista kommer att exkludera enskilda karaktärer (som Ashardalon eller Strahd) och gudarna, eftersom de förra är bundna till specifika äventyr, medan de senare är avsedda att vara avsiktligt omöjliga att slå.

Här är de 20 kraftfullaste varelserna i fängelsehålor och drakar, rankade !

20 Atropal

Atropalen kanske inte är det starkaste monsteret på den här listan, men det är lätt det mest störande. En atropal är en dödfödd gud som reser sig upp som en odöd styggelse. Det beror på sin gudomliga natur att en atropal behåller några av sina otroliga krafter och blir ett av de farligaste monster som finns.

Du vill inte försöka ta en atropal i närstrid, eftersom den ständigt projicerar en aura av negativ energi som dränerar tio nivåer från alla som närmar sig den. Alla varelser med tio träffar eller mindre omvandlas omedelbart till spöken under atropalens kommando när de kommer in i dess närvaro.

Du kanske tror att du kan skydda dig från den negativa energiauran med magi, men atropalen kan ge större fördrivning efter behag.

Detta innebär att du måste slåss mot varelsen på avstånd och hoppas att du kan övervinna dess otroliga stavningsförmåga innan den förvandlas till en av dess odöda tjänare.

19 Äldste hjärna

Mind flayers är några av de mest fruktade fienderna i Dungeons & Dragons, på grund av det faktum att de omedelbart kan förlama festen med sina psioniska attacker och dra ut hjärnan för ett mellanmål.

Mindflayers lever alla i tjänst för en äldre hjärna, som är en gigantisk hjärna i en vätsketank. Den äldre hjärnan kanske inte är särskilt mobil, men det behöver inte vara, eftersom den betjänas av ett helt samhälle av kraftfulla monster och deras slavar.

När man uppmanas att slåss kan en äldre hjärna skapa och kontrollera hjärngolemer, som är några av de mest kraftfulla golemerna i spelet, för att fungera som dess livvakter. I Advanced Dungeons & Dragons kan den äldre hjärnan få tillgång till psioniska krafter som om det var en nivå tjugo karaktär, vilket ger den tillgång till ett otroligt stort antal krafter, som alla är praktiskt taget omöjliga att motstå.

18 Drömlarva

En av de mest irriterande varelserna du kan stöta på i ett Dungeons & Dragons-spel är en medusa. Dungeon master har en tendens att släppa en från ingenstans, vilket innebär att du snabbt behöver tänka på en anledning till varför du inte tittade i ögonen. Om du överlever denna första förstening måste du slåss med slutna ögon eller riskera att bli sten.

Den ultimata "skruven du sparar kast" kommer från drömlarvmonsteret, som finns i Epic Level Handbook. Drömlarven är tänkt att vara en mardröm som ger form, vilket innebär att titta på den kräver en Will-räddning med en DC på 43. Om du misslyckas med denna räddning försvinner din karaktär på plats.

Drömlarven i sig är ingen slumrande i stridsavdelningen, särskilt eftersom den kan kalla flera nattvandrare (några av de mest kraftfulla odöda varelserna i spelet) för att hjälpa den i strid, men det är den första användningen av dess värsta mardrömförmåga som kommer att göra du kastar tärningarna på fängelsehålsmästaren.

17 Äldste Titan

Trollkarlar och trollkarlar har tillgång till de mest kraftfulla trollformlerna i spelet, vilket balanseras av det faktum att de är fysiskt svaga. Arcane spellcasters tenderar att ha låga träffpunkter och kan inte bära rustning utan att det påverkar deras trollformler, så de måste använda magi för att stärka sitt försvar, samt att omge sig med healers och köttsköldar.

The Elder Titans har ingen sådan rädsla, eftersom var och en har befogenheterna för en spellcaster på 29: e nivån (antingen präst eller trollkarl) samt att kunna använda ett brett spektrum av stavliknande förmågor.

Dessa krafter finns i kroppen av en mäktig jätte, som har över tusen träffpunkter och besitter episka nivåer i användningen av dess kolossala storlek hammer, som är tillräckligt stor för att platta byggnader.

16 Beholder Ultimate Tyrant

Beholders är några av de mest fruktade varelserna i Dungeons & Dragons. Detta beror på det faktum att de projicerar en antimagisk kon ur sitt centrala öga, samtidigt som de kan spränga varelser med sina individuella ögonstrålar, varav några omedelbart kan förstöra dig med en misslyckad räddning.

Den mest kraftfulla formen av betraktaren är den ultimata tyrannversionen från 4: e upplagan av Dungeons & Dragons. Detta beror på att dess ögonstrålar fungerar som skurar, snarare än enstaka skott, vilket betyder att det kan påverka hela partiet om de är dumma nog att hålla sig nära varandra.

Betraktarens ultimata tyrann har ett stort antal attacker, varav några kan användas gratis varje tur. Det kan vara en mardröm att hålla reda på alla sätt som denna varelse kan skada festen varje gång, vilket innebär att den ska sparas för ett klimatmöte i en kampanj.

15 Genius Loci

När ett landskap lämnas ostört tillräckligt länge finns det en chans att jorden själv kommer att bli besatt av en ande som kallas ett geni loci. Partiet vet inte att de trampar i ansiktet på ett geni loci förrän det är för sent.

En strid mot ett geni loci är en strid mot själva landet, eftersom det har förmågan att göra tio attacker per varv och var och en med stor chans att uppnå en grip, vilket orsakar 4d10 + 30 poäng skada vid en lyckad kontroll.

Genius loci kan också kasta den episka nivån förslavning gratis en gång varje runda, vilket innebär att du också kommer att behöva ta itu med en av dina egna partimedlemmar samtidigt som du försöker slå marken runt dig. Genius loci är lätt att träffa, men det har nästan två tusen träffpunkter som du måste raka ner innan det vilas.

14 Iron Colossus

Förmågan att använda magi utöver det som de flesta standardkaraktärer kan åstadkomma är avgörande när man bekämpar någon av varelserna på den här listan, antingen genom att kunna kasta trollformler utöver 9: e nivån i Advanced Dungeons & Dragons eller använda de episka nivåformlerna från senare utgåvor.

Gruppens spellcasters måste slå ut kampen mot järnkolossen, eftersom den är immun mot alla former av magi, spara för trollformler som skapar elektricitet, som läker den.

Järnkolossen är en gigantisk järnstaty som dvärgar även det högsta tornet. Du behöver karaktärer som kan nå AC-poängen 60, annars blir du bara trampad på varje runda och krossas av dess slamattacker, som backas upp av dess 80 poäng i styrka.

13 Zodar

Spelljammer-kampanjen var ett försök att blanda fantasin i en Dungeons & Dragons-värld med rymdskepp, eftersom människor kunde skapa sina egna interstellära fordon med magisk kraft.

En av de mest mystiska och kraftfulla varelserna i Spelljammer-universum är Zodar, som liknar jätte rustningar. I sitt Advanced Dungeons & Dragons-utseende hade de den maximala styrkan som var tillåten i spelet och de var immuna mot nästan alla former av skador. Även om du har ett vapen som kan slå dem, skulle du fortfarande behöva kunna slå deras -8 växelström, vilket var mycket svårt i Advanced Dungeons & Dragons.

Den andra aspekten av Zodar som gör dem så läskiga är att de kan avge önskningsformuläret gratis en gång under sin livstid, vilket ger dem en lätt flykt från varje parti som har makten att skada dem.

12 Living Vault

När en guide blir mer kraftfull kommer de att förvärva eller skapa många olika magiska föremål. Att äga dessa saker är detsamma som att måla en jätte bullseye på ryggen, eftersom mindre noggranna äventyrare kan bestämma sig för att stjäla alla dina redskap och sälja det.

Det finns några episka spellcasters som använde sin magi för att skapa det ultimata inom hemsäkerhet - det levande valvet. Det levande valvet är precis vad du skulle tro att det är - ett jätte sentientvalv. Det levande valvet är nästan omöjligt att skada (på grund av dess olika immuniteter, inklusive nästan alla magiska trollformler och övernaturliga förmågor) men det kan fortfarande försvara sig på ett mycket effektivt sätt.

Det levande valvet kan avfyra en stråle som består av fängelsestoppet, vilket innebär att du är en DC 58 kommer att rädda bort från att bli instängd i det levande valvet. Du hoppas bättre att trollkarlen som skapade det levande valvet bestämde sig för att ha lite mat och vatten inne i det.

11 Phaethon

I mitten av en Dungeons & Dragons-kampanjvärld kan det finnas några otroligt dödliga varelser låsta borta.

Dessa varelser är kända som Phaethon och de är gigantiska varelser gjorda av magma, som skapades av eldgudarna om de vill orsaka en Ragnarok.

Phaethons är lavaelement med enorm kraft. De behöver helt enkelt flytta över festen för att svälja dem hela och hantera 20d6 brandskador varje tur. Detta är innan de faktiskt använder någon av sina attacker eller kallar förmågor.

Många av varelserna på den här listan är kraftfulla men långsamma för att ge spelarna en chans att slåss. Detta är inte fallet med Phaethon, som har en blixtsnabb Initiativpoäng och rörelsehastighet, vilket innebär att du inte kommer att kunna springa över den här varelsen när som helst snart.

10 Primal Elementals

Elementaler är en vanlig fiende i Dungeons & Dragons på grund av hur lätt de är att kalla till med magi. En svag trollkarl kanske vill kalla till ett enormt stenmonster eller en levande eldvägg för att skapa en barriär mellan sig själv och sina fiender.

Den ultimata formen av elementär (med undantag för de elementära furstar som styr varje sfär) är den primära elementalen. Dessa är de renaste och farligaste formerna av vart och ett av de fyra elementen, var och en är en kolossal förstöringsmotor.

Urelementen är alla skrämmande kraftfulla, men primärelementen i luft och vatten kan vara gruppens farligaste på grund av deras förmåga att fånga människor i sina kroppar. Hur bekämpar du en tornado eller en bubbelpool när du redan är inne i den?

9 Ancient Red Dragon

Spelet kan kallas Dungeons & Dragons men drakar fick inte mycket respekt i de äldre utgåvorna av spelet. Detta berodde delvis på att oerfarna fängelsehålmästare inte körde dem efter bästa förmåga. Drakar har ett brett spektrum av krafter, men de flesta fängelsehålmästare nöjde sig med att få dem att sitta i sitt lager och vänta på att bli samlade av äventyrare.

I den fjärde upplagan av Dungeons & Dragons fick drakarna en välbehövlig kraftförstärkning, till den punkt där de överträffades av endast några få varelser. De gamla röda draken i fjärde upplagan var några av de mest kraftfulla varelserna i spelet.

Forntida röda drakar saknade spellcasting-förmågor i denna utgåva av Dungeons & Dragons, men de kompenserade det med massor av nya stridsalternativ, varav några alltid var aktiva eller kunde användas gratis. Den farligaste förmågan som den forntida röda draken hade var andningsvapnet, eftersom det hade makten att ta bort spelarens eldmotstånd och lämna dem vidöppna för resten av sina attacker.

8 Xixecal

Xixecal kan se spännande ut för fans av Shadow of the Colossus-videospelet, eftersom spelaren kan tänka sig att skala detta kolossala ismonster medan de kämpar med sina vita drakompisar på väg upp.

Du kommer inte så långt att försöka engagera xixecal i melee-intervallet, eller till och med långa räckvidd, eftersom det ständigt omges av effekterna av en allvarlig vinterförtrollning.

Dire Winter är den näst mest kraftfulla trollformeln i Epic Level Handbook och har en Spellcraft-kontroll på 319. Trollformeln har en radie på tusen fot och ger 2d6 skador varje runda till de som är inne i den. Förhållandena inom den hårda vintern klassas som en snöstorm, vilket betyder att det är nästan omöjligt att flytta eller trollformler inuti den.

Innan du ens kan tänka på att ta på dig den här isstilen i bergstorlek och dess fantastiska krafter och statistik, måste du kunna bryta effekterna av det näst mest kraftfulla besväret i spelet.

7 Förödelseinsekterna

Trollar och skelett ses som varelser med låg nivå som kommer att utgöra ett mellanliggande hot mot ett äventyrsfester på första nivå, men vilda djur och insekter anses ofta vara ännu lägre när det gäller deras styrka. Den ödmjuka guiden med sina tre träffpunkter och ingen attackbonus kunde lätt ta ner några gigantiska tusenfotar i ett slagsmål.

Insekterna i universum har en mästare i form av förödande insekter från Epic Level Handbook. Dessa tanklösa destruktionsmotorer är Final Fantasy WEAPON-monster i Dungeons & Dragons multiversum, eftersom de är så enorma att de kommer att rulla över en stad på cirka fem omgångar.

Förödelsinsekterna (som finns i tusenfots-, spindel-, skorpion- och skalbaggsorter) är ostoppbara behemoter med några av de högsta statistiken i spelet. Du kan bättre tömma cirka två tusen träffpunkter för skador, samtidigt som du tar 25d10 poäng skada för varje träff som du tar när du försöker ta en av dessa stora buggar i strid.

6 Hecatonchires

En av fördelarna med att spela en närstrid eller karaktär är att du så småningom får förmågan att utföra flera attacker per tur. Reglerna för den här ändringen beror på utgåvan, men du kommer i allmänhet att kunna använda fler attacker i en enda sväng, där to-hit-bonusen minskar med var och en.

Hecatoncheires har de flesta attackerna av alla varelser i spelet. En hecatoncheires är i grunden en jätte styggelse som består av hundratals svärdsvängande torsos. Om du engagerar hecatoncheires i närstrid, kan det potentiellt slå dig hundra gånger, beroende på din storlek.

Om din karaktär är en liten eller medelstor varelse, kan hecatoncheires bara slå dig tjugo gånger per tur. Om din karaktär har förvandlats till en enorm varelse (som att använda polymorf eller liknande stavning) kan du säga hej till alla hundra attacker. Hecatoncheires har en +71 att slå med varje arm och alla de som träffar dig kommer att hantera 2d6 + 20 skador.

5 Tarrasque

Tarrasque har dykt upp i nästan alla upplagor av Dungeons & Dragons och har alltid varit en av de mest kraftfulla varelserna i spelet.

Tarrasque är i huvudsak godzilla för Dungeons & Dragons multiverse, där det sägs att endast en finns i varje värld och dess ankomst kommer att leda till apokalypsen. Tarrasque kommer att motstå de flesta former av skador och kan läka så snabbt att de flesta attacker inte gör det någon bestående skada. I de äldre utgåvorna av spelet behövde du minska tarrasque till -30 träffpunkter och kasta önskan för att kasta det, vilket var en hög ordning.

Tarrasque är för närvarande den mest kraftfulla varelsen i den 5: e upplagan av Dungeons & Dragons, där den bara matchas av Tiamat när det gäller dess stridsförmåga.

De enda varelserna som kan motsvara tarrasken i strid är gudarna själva, den mest kraftfulla av drakar och ett parti med episka spelare karaktärer, som alla skulle kämpa för att besegra den levande utföringsformen av förstörelse som är tarrasque.

4 Dragon of Athas

I Dark Suns värld finns det ingen naturlig källa till magi för trollkarlar att anropa. Istället måste de tömma levande varelser och växter för att driva upp deras krafter.

Det finns några trollkarlar som inte bryr sig om att förstöra livet för att driva sina trollformler. Dessa kallas defilers. Om en defiler / psionicist når nivå tjugo i båda klasserna kan de börja omvandlingen till en drake. Denna process tar år och involverar många uppoffringar för att åstadkomma.

Dragon Kings-tillägget gav statistik för en nivå trettio Dragon of Tyr, som redan har befogenheterna i en fyrtiotal karaktär innan transformationen började. En fullformad drake av Athas blir praktiskt taget oförstörbar och har tillgång till några av de mest kraftfulla psioniska krafterna och trollformlerna i spelet. Det finns bara en sak på Athas som kan stå upp mot en drake i strid …

3 Avangion

Det finns några trollkarlar i Athas som vägrar att ta livet av djur och växter när de kastar trollformler och bara tar den energi de behöver. Dessa trollkarlar kallas konserverare och de är dödliga fiender till förorenarna. När en konserverare / psioniker når nivå tjugo i båda klasserna kan de påbörja omvandlingen till en avangion.

En avangion ser ut som en blandning mellan en grå främling och en enorm fjäril. Även om det kan se svagt utifrån är en fullformad avangion en av de mest kraftfulla spellcastarna i serien. De naturliga magiska försvaren som ges till en hämnd gör det nästan omöjligt att skada med magi. Onda varelser som försöker närma sig tillfälle för närstrid kommer att få sin styrka stat reducerad till 5 av sin kraftfulla magiska aura.

Medan åtminstone en drake förföljer Athas-världen, har det aldrig funnits en fullformad hämnd. Om man existerade, skulle den ha makten att rädda Athas dömda värld från dess öde.

2 Great Wyrm Force Dragon

Det finns flera olika energityper som används för att bestämma skador i Dungeons & Dragons, såsom kyla och eld.

Den mest effektiva energitypen är kraft, som refererar till ren telekinetisk energi. Kraftskador är mycket svåra att motstå, varför så få trollformler använder den.

Kraftdraken består av rå magisk energi. Detta är ett odjur som består av ren kraft, vilket innebär att det slår hårt och är nästan omöjligt att skada.

När en kraftdrake blir äldre blir den helt osynlig (som om den ständigt påverkas av förbättrad osynlighet), den får 50% döljning från sin förskjutningsförmåga, är immun mot alla krafteffekter och kan skjuta ett andetagsvapen av ren energi. Detta inkluderar inte ens det faktum att det är en kraftfull drake med förmågan hos en spellcaster på 36: e nivån.

1 Great Wyrm Prismatic Dragon

Den tredje upplagan av Dungeons & Dragons introducerade begreppet utmaningsbetyg i serien. En utmaningsbetyg är tänkt att berätta för fängelsehålsmästaren än att ett monster kommer att utgöra ett adekvat hot mot en äventyrsfest på samma genomsnittliga nivå som utmaningsbetyget.

Personen som skapade den prismatiska draken i Epic Level Handbook bestämde sig för att skruva med spelarnas sinnen och skapa en varelse med en så hög utmaningsklassificering att ingen någonsin kunde uppnå en nivå som var tillräckligt hög för att besegra den.

Den varelsen är den stora prismatiska draken, som har en utmaningsklassificering på 66. Den stora wyrmprismatiska draken har över två tusen träffpunkter, en rustningsklasspoäng på 106, en attackbonus på +101, ett stavningsmotstånd på 86, har fem statistik som är över sextio, och kastar trollformler som en caster på 38: e nivån.

Det enda sättet ditt parti någonsin kommer att besegra denna varelse i strid är om fängelsehålsmästaren kastar kampen till din fördel. Det skulle ta Paris Hilton nivåer av ledig tid för att spela tillräckligt med sessioner för att få tillräckligt med erfarenhetspoäng för att nå nivå sextiosex och de flesta spelare skulle bli uttråkade av spelet långt innan det hände.

---

Kan du tänka dig några andra kraftfulla Dungeons & Dragons- varelser som vi glömde att nämna? Låt oss veta i kommentarerna!