Final Fantasy XIV: Shadowbringers Review - Perfect Dark (ness)
Final Fantasy XIV: Shadowbringers Review - Perfect Dark (ness)
Anonim

I Shadowbringers kommer fans att hitta en blandning mellan allt som gör Final Fantasy XIV lysande redan med några fina slag av berättelse och spelinnovation som stärker den som den bästa MMORPG på marknaden idag.

Medan Final Fantasy XIV: Shadowbringers fortfarande uppenbarligen handlar om att rädda världen - bara inte din - träffar den också mycket närmare hemmet än den traditionella MMORPG-expansionen vanligtvis strävar efter. Det är sant för andra genre-stalwarts och Final Fantasy XIV i sig, som ofta har bett spelare att förhöra stora ideologier som involverar hela nationer som den avgörande fixturen av nytt innehåll. I Stormblood var det kolonisering och politiken bakom det, och i Heavensward var korruption och religion namnet på spelet. Alla dessa idéer spelar också i Shadowbringers, men de är närmare kopplade till en personlig berättelse om tillväxt, tragedi och relationer - den senare lyser ljusare än hela den ljusinfunderade regionen Norvrandt, vid den tiden historien avslutas.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers är den tredje expansionen för franchisen, och det är något av en vändpunkt. Square Enix otroliga och uppriktigt osannolika återupplivning av ett spel som lanserades som ett av de värsta stora MMORPG-försöken genom tiderna är redan känt, men det är dags att vi går förbi det. Final Fantasy XIV är, som några av de mer cyniska karaktärerna påminner dig om i den nya expansionen, inte längre i behov av att sparas. Till skillnad från Norvrandt beror det dock på att det redan har räddats. Nu måste 16 miljoner abonnentstitlar ta itu med en ny utmaning - rampljuset och förväntningarna som följer med att erkännas som ett redan bra spel. Lyckligtvis, i Shadowbringers,fans kommer att hitta en blandning mellan allt som gör Final Fantasy XIV lysande redan med några skickliga berättelser och spelinnovation som stärker den som den bästa MMORPG på marknaden idag.

Spelare kommer att återuppta sin roll som Warrior of Light när de kastas in i den nya regionen - och världen - av Norvrandt, en plats som vid första anblicken kan betraktas som ett paradis för anhängare av Hydaelyn, gudinnan av ljus. Ändå lurar Norvrandts oändliga dagsljus den olycksbådande kunskapen om att allt inte är bra och inte har varit på länge. Detta är en av de första och mest övertygande berättelsesslag i Shadowbringers, som sätter tonen för allt som kommer. Ljusets krigare vann, i den här världen, över tid och rum och tog mestadels bort från källan. Mörket drevs tillbaka och som ett resultat härjade en apokalyps av gudomlighet landet och steg upp alla utom de minsta civilisationsskivorna som nu måste kämpa för deras överlevnad mot "heliga" varelser som kallas syndätare.

Så ja. Religion, korruption och rätt och fel förblir centrala för Shadowbringers intrig. Förändringen är att berättelsen utvecklas kring en tät grupp vänner och allierade som alla växer och utvecklar sina egna personliga berättelser genom hela berättelsen. Ibland känns Shadowbringers mindre som en MMORPG och mer som en ny singelspelare i Final Fantasy-serien. Återkommande karaktärer förankrar den ambitiösa berättelsen och ger den den känsla som kommer att dra spelare in, medan nya tillägg har ett djup som sträcker sig långt bortom genomsnittligt utförande. I synnerhet Emet-Selch är en av de bäst skrivna karaktärerna vi har sett på ganska lång tid, men det är inte ett pris som han vinner lätt - det finns många i Shadowbringers ensamma, gamla och nya, som kämpar för den titeln med varje uppenbarelse. Det vore väl värt att spela Final Fantasy XIV:Shadowbringers för berättelsen ensam, en egenskap som kan bli något av en tradition i Final Fantasy XIV efter Heavensward och Stormblood hade liknande spännande resor.

Shadowbringers gör dock mer än bara ett bra garn. Tillägget av Gunbreakers and Dancers adderar nytt djup till franchisen, men visserligen skulle det ha dödat Square Enix att äntligen inkludera en annan healerklass? Det är ett av de få klagomål vi har om expansionen - köerna tar åldrar eftersom spelet för närvarande står inför en brist på dem som är villiga att låna ut fina smulor av Cure, och det beror delvis på att det har gått nästan fyra år sedan vi senast fick en ny läkarroll. Oavsett brist på variation för den rollen är de nya jobben dock utformade på ett intelligent sätt och ökar djupet för tank- och skadeshanteringsroller väl.

Om det finns en vinnare mellan de två i Shadowbringers tidiga dagar är det dock Gunbreaker. Jobbet passar bäst för en roll utanför tanken, eftersom det tenderar att hantera skador som överträffar vanliga tankförväntningar men också är lite svårare att hålla vid liv. Det finns också en intressant spänning mellan Superbolide, som sänker en Gunbreakers hälsa till 1 samtidigt som den förhindrar inkommande skador, och en healer som behöver veta om en nödläkning behövs eller om de kan vänta på den och bara gradvis ta upp tanken igen. Det lägger till en dynamik i fängelsehålor och prövningar som är fascinerande att titta på, även om det än en gång känns lite orättvist att tankar fick en helt ny leksak medan healers fick något nytt att hålla reda på under redan frenetiska strider.

Dansaren, å andra sidan, kommer sannolikt att behöva lite tweaking, även om det fortfarande är ett intressant och roligt jobb som det ser ut nu. Sen spel, men det är skadeshantering som gör att spelare vill ha det, och buffrar för enskilda mål kommer att ta lite tid att vänja sig nu när Bards har fått bort sin festliga arsenal. När dansaren får tid att etablera sin rutin och börja övergå genom det rytmiska genomförandet av deras rotationer är klassen dock något att se, visuellt och statistiskt. Som det ser ut nu, med långa slagsmål en häftklammer av slutspelets innehåll i design, verkar Square Enix fortfarande vara engagerad i att låta jobbet få en chans att andas. I tidigare fängelsehålor får dock dansaren inte riktigt en chans att komma igång, inte nödvändigtvis i skador utan snarare i design.Det kan uppenbarligen hämma en spelares kul med det, och det är något som retroaktivt kommer att behöva behandlas, även om det knappast är en oro för allt det glänsande nya innehållet som Shadowbringers introducerar till veckan.

Tillägget av Viera och Hrothgar som tävlingar har också tagit över Final Fantasy XIV, eftersom det är svårt att gå mer än några steg utan att snubbla över en kaninkvinna. Hrothgar har dock varit överraskande populära, och båda raserna har hjälpt till att öka mångfalden av estetik och festutseende i spelet, något som alltid är välkommet. Vieras uppgörelse är också en trevlig utmaning i berättelsen, en zon som blir genomblåst under Main Scenario Quest och är väl värt en spelares tid att regummera när allt är sagt och gjort.

Ett av de viktigaste tilläggen när det gäller tillgänglighet kommer till Shadowbringers i form av Trust-systemet. Det låter spelare välja ett helt parti av NPC: er - viktigare, de de har kommit att bry sig djupt om under tidigare utvidgningar och särskilt Shadowbringers - och ta itu med berättelsefängelser med dem. För DPS-jobb är detta en sken, eftersom långa köer länge har varit strejken mot att omfamna den rollen, särskilt mellan utvidgningar när kötiderna börjar bli lite längre. Det är också en välsignelse för spelare som inte tycker om främlingars sällskap eller som har blivit sjuka för människor som utför mekanik dåligt under fängelsehålor. Enligt vad vi kan säga, ger Trust-systemet NPC: er som alltid är kompetenta och inte torkar om inte spelaren själva gör något fel.Det kan ta lite längre tid - målet med Trust-systemet är inte att erbjuda den perfekta festen, vilket skulle eliminera behovet av att köa med riktiga människor helt och hållet - men det är den typ av tillägg som bara stärker det totala Final Fantasy XIV-erbjudandet. Vi testade Trust-systemet i den första och sista fängelsehålan som det erbjöds i Shadowbringers, och båda gånger kändes det smidigt, enkelt och faktiskt ett utmärkt sätt att lära sig mekanik själv om det behövs. NPC: erna visar spelarna hur man undviker attacker eller var de ska stå, vilket också kan vara ett användbart inlärningsverktyg för dem som vill festa med andra men som inte vill vara en börda i början.s den typ av tillägg som bara stärker det övergripande Final Fantasy XIV-erbjudandet. Vi testade Trust-systemet i den första och sista fängelsehålan som det erbjöds i Shadowbringers, och båda gånger kändes det smidigt, enkelt och faktiskt ett utmärkt sätt att lära sig mekanik själv om det behövs. NPC: erna visar spelarna hur man undviker attacker eller var de ska stå, vilket också kan vara ett användbart inlärningsverktyg för dem som vill festa med andra men som inte vill vara en börda initialt.s den typ av tillägg som bara stärker det övergripande Final Fantasy XIV-erbjudandet. Vi testade Trust-systemet i den första och sista fängelsehålan som det erbjöds i Shadowbringers, och båda gånger kändes det smidigt, enkelt och faktiskt ett utmärkt sätt att lära sig mekanik själv om det behövs. NPC: erna visar spelarna hur man undviker attacker eller var de ska stå, vilket också kan vara ett användbart inlärningsverktyg för dem som vill festa med andra men som inte vill vara en börda i början.t vill vara en börda från början.t vill vara en börda från början.

Dungeons själva är en höjdpunkt i expansionen och ytterligare en fortsättning på den sublima designen som Stormblood var så känd för. Shadowbringers fängelsehålor - i synnerhet dess prövningar - är spännande. Var och en har mekanik som kommer att hålla spelarens samordning i framkant, men med noggrann utförande kan man övervinna den relativt enkelt. Det är en bra blandning, vilket sparar hårdragning och tangentbordssättning endast för hårda lägen. Den bästa delen av fängelsehålorna kan dock bara vara deras soundtrack, vilket är bättre än det någonsin har varit. Musik i Final Fantasy XIV är alltid en styrka, men kompositionen i Shadowbringers är fängslande. Det är den typ av ljudspår som många som upplever det kommer att söka efter och spela under stillestånd i sina egna personliga liv, och det är en hög komplimang för ett videospel OST.

Om det finns ett klagomål med Shadowbringers, är det samma som plågar varje MMORPG - balans måste hanteras, åtminstone i viss utsträckning. Det finns fortfarande jobb som känns långt överlägsen andra, även om den klyftan har krympt avsevärt sedan de första dagarna. Det finns också mindre hicka när det gäller tempot i slutet av Main Scenario Quests - inklusive en förbryllande nivåkrav som känns som att den implementeras bakåt.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers är den bästa MMORPG-expansionen i det senaste minnet - kanske genom tiderna. Dess exceptionellt få vårtor är den typen som kommer att tas bort med några fläckar av tweaking, och vad som finns kvar är hud så obefläckad att det konkurrerar med en kristallglans. Shadowbringers berättar den bästa historien som Final Fantasy XIV någonsin har berättat, sätter upp en lika spännande historia att följa efter och gör det samtidigt som vi introducerar oss till några av de mest imponerande miljöer och strider vi någonsin har sett i genren. Om det fortfarande fanns en debatt, låt den avslutas nu. Final Fantasy XIV är spelet för både MMORPG-entusiaster och nykomlingar, och Shadowbringers är den expansion som bevisar det.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers är nu tillgänglig för PC och PlayStation 4. En digital kopia av expansionen på PC tillhandahölls till Screen Rant i den här översynen.

Vårt betyg:

5 av 5 (mästerverk)