Hur CCP-spel är banbrytande inom virtuell verklighet
Hur CCP-spel är banbrytande inom virtuell verklighet
Anonim

Tillbringar några dagar på EVE Fanfest, det årliga samhällsfokuserade evenemanget som CCP Games arrangerade nära deras huvudkontor i Reykjavik, Island, var spänningen om VR-potentialen påtaglig. Vi hade chansen att chatta med ledande utvecklare från CCP: s olika studior (de har lag i Atlanta, Newcastle och Shanghai också) och trots att evenemangets fokus ligger på företagets flaggskeppsspel, det populära MMO EVE Online, svängde konversationerna mot KKP: s andra projekt.

Förutom den långvariga EVE Online gjorde CCP ett stänk på marknaden för konsolskyttar med DUST 514 exklusivt för PlayStation för 3 år sedan och arbetar med sin efterträdare - för närvarande känd som Project Nova. Alla deras andra släppta spel är dock VR-titlar, inklusive EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack, och senare i år, Sparc.

Vi spelade Sparc och pratade med Executive Producer Morgan Godat om hur spelet föddes av galna experiment på CCP Atlanta. Det är en liknande ursprungshistoria som hur EVE: Valkyrie började som en liten, personlig personlig prototyp också. Det som var mest intressant är hur de kunde planera framåt och hur de fortfarande ser framåt vad VR: s framtid kan vara när hårdvaran förbättras och blir mer konsumentvänlig och tillgänglig. Utöver de tre huvudsakliga, dyra headseten (HTC Vive, Oculus Rift och PS VR) som alla har full rörelsekontroll, börjar mobilmarknaden också utvecklas i denna riktning. Googles Daydream-headset har till exempel en treaxlig laserpekarkontroll.Det spårar inte en position ännu - precis som de första Oculus Rift-utvecklingssatserna inte gjorde - men det är ett första steg för rörelsekontroll med mobila VR-headset som fungerar med din vardagliga smartphone. Kanske är det därför CCP gjorde EVE: Gunjack 2 exklusivt för Daydream … Mer om detta senare.

Evolutionen av VR är i slutändan AR

Godat erbjuder exempel på hur den nuvarande VR-tekniken kan utvecklas från kontroller med dubbla rörelser som de tre stora VR-headseten eller något som spårning inifrån och ut där den kan se miljön och dina händer.

Morgan Godat: Den nuvarande generationen VR är bara toppen av isberget och allt kommer bara att strömma in i VR och AR som samma sak. De är alla bra. De är olika plattformar just nu och folk pratar om dem väldigt annorlunda men de är samma sak. VR är AR med en riktigt, riktigt dålig genomströmningskamera. Inget skrik "det handlar om V!" kommer att hindra dig från att slå den stolen precis där, eller hur?

Han fortsätter att förklara att det finns "massivt intresse" för saker som Magic Leap, Microsofts HoloLens och olika andra augmented reality ("AR") glasögon som kommer att bli nästa steg i VR så småningom.

Godat: Det är skit på nästa nivå. Visst, det är allt tjockt och konstigt just nu men vem vet hur många år framöver - jag är inte en futurist och jag gör inte konstiga förutsägelser om det - men alla kommer bara att ha på sig sina glasögon och vara som "håll fast en sekund." "Vad tittar du på?" "Åh bara kontrollera ett e-postmeddelande riktigt snabbt."

Vad är lösningen på VR: s nuvarande största hinder - fysisk rörelse? Morgan skämtar att han skulle göra just det spelet om han visste svaret på det, men det är något de har experimenterat med.

Godat: Innan vi fick händerna på (rörelsekontrollerna) spelade vi i Kinect-land. Vi gjorde en massa prototyper för att försöka hantera rörelse. Vi hade den här saken vi kallade peka-och-snäpp-gränssnittet där jag skulle peka på som ett ljus där borta med ditt faktiska finger och det skulle aktiveras och ge dig en rad alternativ att välja mellan i rymden, och sedan bara bläddra igenom det alternativ du vill utlösa.

Förresten, fysiskt, i mitt liv har det inte funnits något mer bemyndigande än att peka på en jävla TV eller ett ljus och gå "tänd" och "pvvvvt" och tänka "Jag är en gud!" Det är som om jag har supermakter! Men återigen, detta är anledningen. Dessa kemiska kopplingar i vår hjärna är anledningen till att den utvidgade verkligheten kommer att blåsa ut människors hjärnor.

När det kom till rörelse var det vi försökte saker som att peka i en riktning och om du sträcker ut armen hela vägen skulle du börja gå den vägen. Och om jag vill ändra skulle jag bara peka och ju längre jag pekar skulle det rotera mig mot det. Vi gjorde saker som en Segway - för igen hade vi inga knappar, kontroller eller analoga pinnar - så du skulle klappa ihop händerna, dra ihop dem och det skulle skapa cykelhandtag framför dig. Du skulle dra isär dem och trycka framåt och så kör du framåt och bakåt och du kan svänga åt vänster och höger.

Morgan förklarar också att de gjorde tankstilskontroller och hur exakt det var på alla sätt, att använda Kinect inte var så rent som att använda moderna rörelsekontroller, men det fungerade. En av hans team skapade faktiskt en Superman-stil där han skulle lägga sig på två stolar med en fläkt som sprängde mot honom och tryckte händerna framåt, han kunde flyga.

I slutändan bestämde teamet på 7 (vid den tiden) att denna rörelsefråga inte var något de behövde lösa för att göra vad de vill med Project Arena, nu känt som Sparc.

Expanding Beyond the EVE Universe

Ryan Geddes, VR-varumärkesdirektör för CCP Games, hjälper till att välja och välja rätt spel vid rätt tidpunkt för rätt personer medan de involverar samhället i processen. Jag satte mig ner med honom också på EVE Fanfest 2017 som fick mig att upptäcka CCP: s långa historia av VR, från dess VD Hilmar Veigar Pétursson som varit en del av VR-rörelsen på Island på 90-talet till den moderna eran VR där CCP och flera av sin personal stödde Oculus Rift Kickstarter. De har varit där sedan början och är nu banbrytande för några av dess största och mest innovativa spel på alla VR-plattformar.

Efter att de visste EVE-VR (rymd-sim-shooter-prototypen som ledde till EVE: Valkyrie) kunde vara sin egen sak, säger Geddes att de inte kunde göra det i huvudstudion i Reykjavik så de tog ett "strategiskt beslut" att ha en litet team på 30-40 i Newcastle som arbetar med EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Vi ser det som det paradigmskiftande mediet som det är. Samtidigt skulle jag kategorisera vad vi gör som nästan

försiktig är fel ord, men försiktig ambition. Vi är mycket hausse på tekniken men vi vet också att marknaden fortfarande görs så vi vill inte kasta hundratals och hundratals människor på dessa projekt om vi kan göra det på ett mer effektivt sätt. Vi har skapat tekniker som gör att vi kan utvecklas mycket snabbt, mycket effektivt i studion.

Spelen hittills är spinoffs av EVE Online men Sparc är sin egen sak

.

Ryan Geddes: Sparc är sin egen sak. Det är faktiskt det första spelet vi skickar som inte spelas in i EVE-universum.

Efter att ha frågat Geddes om denna verklighet som CCP-projekt inte behöver passa inom EVE-varumärket förändrar allt framöver, gester han med händerna och huvudet för att efterlikna hans sinne att explodera. Jag förklarade hur jag tyckte att det var en stor sak för KKP: s framtid och Geddes fortsatte och sa "det är helt" och att det är något de är "mycket glada över." Som ni kan föreställa er detta ett stort samtalsämne under utvecklingen av Sparc och huruvida det ska ställas in i EVE-universum, dock löst.

Ryan Geddes: Vad vi i slutändan bestämde oss för är att IP med Sparc är mindre viktigt än själva upplevelsen. Det är en vSport. Det är en virtuell sport. Det är en fysisk aktivitet som bara är möjlig i virtuell verklighet. Behöver vi en berättelse kring det? Inte riktigt. Historien är samma typ av historia som du berättar efter en fantastisk tennismatch.

I Sparc är du inte en karaktär i en berättelse, du är bara dig själv i ett virtuellt utrymme och din sportutrustning är din VR-hårdvara. De hoppas att spelets konkurrenskraft kommer att göra det till en populär esport men de bygger inte det med tanke på det eller försöker tvinga det. Som en vsport men samhället kommer att bestämma vilka spellägen som är roligast att spela och titta på sig själva och Geddes och hans lag kommer därifrån.

Kommer EVE Online någonsin att stödja VR?

Kan flaggskeppsspelet EVE Online någonsin få sitt eget VR-stöd även om det är för observatörer / åskådare?

Ryan Geddes: Det är en bra fråga. Vårt sätt att utveckla produkter för virtuell verklighet börjar med att experimentera först och sedan se vad som händer med lag och vad som tänder dem. Det är Valkyrie-historien. Det är Sparc-berättelsen. Det är Gunjack-historien. Det var inte ett gäng av oss som satt runt ett styrelserum och gick ”vi behöver en arkad, on-rails oavsett

.

”Vi brinner verkligen för detta.

Geddes gav sedan exemplet på hur CCP Shanghai kom på idén att göra EVE Gunjack - en VR-baserad rymdskjutare - efter hela VR EVE Valkyrie. De hade sett den ”mörka magin” CCP Atlanta hade gjort med tejpade riggar och annan galenskap, och de hade en idé för något som var speciellt utformat för mobil. Geddes säger att CCP låter lagen bestämma och sedan hjälper han till att skapa gränser eller en ram för det laget att arbeta inom.

Ryan Geddes: Till frågan om vi tittar på VR i EVE Online eller inte, det är något vi är intresserade av. Det är något vi leker med men vår fråga är alltid 'kommer den här upplevelsen att bli bättre i VR?' Kommer VR att göra det här fantastiskt eller bara ett gimmick eller ett trick? Vi försöker undvika det.

CCP VR-spel hittills har varit i cockpitupplevelser men Sparc, igen, gör något nytt och annorlunda med full kroppsrörelse. Det största hindret för VR-spel är att räkna ut rörelse i förstapersons actionspel, något vi också diskuterade med Morgan Godat.

Jag vet inte om du kan prata med utvecklingsskytten, Project Nova, men är den här typen av VR något ni experimenterar med?

Ryan Geddes: Du kan föreställa dig att vi experimenterar med många saker hela tiden och ambulerande rörelse, folk som rör sig, är en enorm utmaning i VR just nu. Vi har vänner i branschen som vi följer mycket noga som försöker lösa det problemet. Vi hoppas att de lyckas, eller hur, jag vill verkligen att det ska bli knäckt. Och det finns några exempel på att det görs riktigt bra. Robo Recall är riktigt cool. Superhot fungerar riktigt bra. Men jag tror inte att någon har det - jag har verkligen inte haft det 'aha!' ögonblick ännu.

Vi har lekt med det, men igen, vår bar är i grunden när vi alla är i VR tillsammans tar vi av headsetet, sätter ner kontrollen, tittar på varandra och vi är som "det var jävligt fantastiskt!" Det är baren. Om vi ​​inte träffar det tror jag inte heller att vår publik kommer att ha den upplevelsen, så vad är poängen?

Andrew Willans, ledande gamerdesigner på EVE: Valkyrie från CCP Newcastle, kunde intyga detta när vi pratade med honom senare under EVE Fanfest. Det var den tidiga prototypen för det spelet som sålde honom när han lämnade Ubisoft för att gå med i CCP.

Willans: Valkyrie, jag spelade en demo av den på GDC och jag var precis som "Fuck. Det är bara galen." Jag tog av mig headsetet och jag trodde att någon hade lagt en skrivbordsfläkt ovanpå TV: n. Jag föreställer mig allvar. Jag föreställde mig alla dessa känslor när jag sprang ut ur lanseringsfacket för första gången.

Bortsett från: Jag hade den exakta upplevelsen på E3 2013 när jag besökte CCP Games monter. Jag hade åkt dit för att testa Oculus Rift-utvecklingssatserna som de hade ställt in med sin EVE-VR-prototyp och blev blåst bort av den till den punkt där Sonys och Microsofts hårdvara (de visade upp PlayStation 4 respektive Xbox One för en lansering under hösten) var inte imponerande. Senare beställde jag ett Oculus DK2 dev-kit för mig själv baserat på denna erfarenhet

Medan alla de icke-EVE Online-spelen hittills (och vi vet inte tillräckligt om Project Nova ännu för att inkludera det på något sätt) stöd eller är baserade på VR, tror Geddes inte att det betyder att CCP fokuserar på det för alla av dess utvecklingsprojekt framöver.

Ryan Geddes: Vi är inte VR-företaget. Vi är företaget som var banbrytande inom VR. Jag skulle säga att vi ser värde i varje spel och medium som finns där ute. VR råkar bara vara en plats som vi känner att vi kan ta med något speciellt och så vi fokuserar på det eftersom vi brinner för själva mediet och vi tror att det finns sätt att ansluta människor i VR som du inte kan göra i något annat medium. Det betyder inte att det är det enda stället vi ska åka i framtiden.

EVE Online är ett klassiskt exempel på ett perfekt icke-VR-spel som vi lägger till för att växa och ha framgång med, utan VR. Så vad jag tror du kommer att se är att VR fortsätter att vara en stor betoning för KKP under de kommande åren men det kommer inte att vara det enda fokuset för oss.

Vad är nästa för VR och hur fortsätter KKP?

Som du kan föreställa dig planerar CCP framåt och ser ännu längre framåt. Geddes förklarar att det är "galet" att tänka på vilken specifik produkt de skulle lansera i VR om fem år eftersom hårdvaran då kunde vara helt annorlunda. Med detta sagt vet de verkligen "riktning de vill gå."

Ryan Geddes: För VR är det vi gör mycket nära med plattformarna själva. Vi är mycket lyckliga att ha bra relationer med människor som gör konsument-VR till verklighet, människor Google, PlayStation, Oculus, HTC och Valve. Så vi jobbar bara med dem för att ta reda på vart de ska och vi försöker att ligga kvar på det sättet.

Aspekten av VR Geddes är mest upphetsad och ser den största potentialen för den sociala sidan, något som Andrew Willans ekade till oss liksom något som han vill komma in i EVE: Valkyrie långsiktigt. Sparc är ett exempel på att KKP försöker "nå nästa handtag på VR-berget", som Geddes uttrycker det, i hur det förbinder människor och hur det får dem att känna att de faktiskt är på en plats med någon annan, från det enkla handling för att vinka till någon för att interagera med andra spelare i det sociala / åskådarrum som är inbyggt i spelet.

Ryan Geddes: Jag tänker långt framåt för mig, och det är inte sexigt, men jag tror nog att VR är det mest intima och sårbara medium som någonsin uppfattats. Och när du sätter på dig headsetet är du prisgiven för den programvara du kommer att uppleva. Så jag tror att det är en stor möjlighet för VR-utvecklare att ta hand om människor där inne och se till att de känner sig bekväma och att de stannar där och det är något jag kan hoppas att alla kan tänka på.

Orden från Morgan Godat från Sparc-teamet i Atlanta, Andrew Willans från Valkyrie-teamet i Newcastle och Ryan Geddes övervakaren av CCP: s VR-initiativ, talar volymer för hur CCP, en oberoende utvecklare, kunde ha flera avancerade produkter tillgängligt i spetsen för modern konsument VR, och hur de fortfarande driver kuvertet på vad som kan göras med nuvarande teknik.

De är banbrytande för nya och fokuserade VR-exklusiva upplevelser genom experiment, samtidigt som de undviker att investera i gimmicks genom att sätta en hög bar: vad som helst projekt de drar framåt med måste fungera bättre i VR eller vara något som bara kan göras - och göras bra - i VR.

När det gäller framtiden för EVE-universum och VR, och allt annat som kommer från CCP som expanderar bortom det, från och med Sparc, har vi en uppfattning om utmaningarna och hur de hoppas kunna ligga före kurvan och arbeta med alla de stora aktörerna i Plats. Det här är fortfarande bara början.

Mer: Här är vad som händer med CCP: s projekt Nova

EVE: Valkyrie är tillgängligt på PlayStation 4 och PC exklusivt för PlayStation VR, Oculus Rift och HTC Vive-headset.

Sparc är också en VR-exklusiv och släpps i slutet av 2017.