Underworld Ascendant Review: Undvik detta helvete
Underworld Ascendant Review: Undvik detta helvete
Anonim

Först tillkännagavs som ett Kickstarter-projekt i början av 2015, Underworld Ascendant har varit lång tid på gång. Spelet har högt profilerade utvecklare bakom sig, med personal från sådana som Ultima Underworld, System Shock, Thief och Dishonored. Några tre år efter att Underworld Ascendant uppnått sina finansieringsmål har spelet nu släppts till massorna. Tyvärr är det tydligt att OtherSide Entertainment inte var redo för det här ögonblicket: Underworld Ascendant är fortfarande långt ifrån släppvärd, och det visar. Pojke, visar det.

I Underworld Ascendant siktar spelarna på att lösa pussel genom att smyga runt, bekämpa och testa logik. Det är en enkel förutsättning och några av kartorna presenterar några intressanta landskap och pussel. Varje karta är fylld med fällor och mestadels skelett. Dessa är fiendens styrkorns kanonfoder, men de är dumma, tråkiga och tråkiga. De flesta fiendens AI har problem med att navigera på kartorna, som ofta är svåra att korsa utan tydlig riktning. När en mängd olika fiender dyker upp, försvåras stunderna av potentiell spänning av dålig AI eller miljömissbruk. Många av fällorna i världen glider ut och misslyckas med att skada spelaren genom att helt enkelt skjuta dem åt sidan istället. AI-fienderna glömmer ofta att de kan röra sig. När de gör det fastnar de vanligtvis. I Underworld Ascension finns det ingen flykt från dessa problem.

Relaterat: Läs Screen Rants Conan Exiles Review

Vid tidpunkten för denna granskning är räddningsmekanikern helt trasig. Underworld Ascendant låter spelare plantera ett planta över vilken jordisk del av varje nivå som helst, så att de kan reagera direkt på den platsen. Tyvärr, ibland skickar spelet spelare tillbaka till början av nivån ändå. För att öka spelets besparingssystems allvarliga karaktär, kommer spelare som avslutar spelet och återkommer att finna att det återställer nivån men låter dem behålla sitt lager. Detta gör det möjligt för spelare att dubbla upp föremål, vilket gör det extremt enkelt för spelare att fuska systemet och stapla upp deras lager. I bästa fall, även om det här sparsystemet var funktionellt, tar det bort någon känsla av konsekvens från varje nivå.

Spelare som dyker in i strid bör också förvänta sig en dåligt utförd upplevelse här. Combat är tråkigt, med spelare som tvingas att upprepade gånger slå sina fiender upp till 15 gånger för att få ner dem. Det är inte heller en spännande handling - för det mesta sitter skelett i strid mellan att bli förskjuten eller rusa mot spelaren. De har ofta svårt att navigera till spelaren i första hand, och även när de gör det blockeras de flesta av deras attacker lätt. Precis som Sea of ​​Thieves försöker en handfull andra fiender att bryta monotonin i skelettstrid, men det räcker inte. Liksom många av spelets miljöfällor kan oräkneliga fiendeattacker som borde leverera på något sätt inte registreras som en hit. För alla ändamål är strid här en trasig mekaniker.

För att undvika strid kan spelare försöka smyga. Detta system är baserat kring fysik och ett eldbaserat belysningssystem. Spelets fysik är i bästa fall buggig: många gånger fick ett tungt föremål en lätt stöta, men gick flygande över rummet med omöjliga hastigheter. Föremål har listat vikter, men spelaren verkar kunna kasta ett 80 pund fat lika långt som en flaska vatten. Belysningssystemet gör det möjligt för spelare att använda saker som vattenpilar för att bli av med facklor, vilket hjälper till att smyga i mörkret istället för att slåss. Detta fungerar ofta, men bara för att varje fiende känner sig drastiskt liten. Brandsystemet är också ganska realistiskt genom att träföremål alltid kan brinna. Även på en avancerad rigg orsakade massiva bränder fruktansvärda bildhastighetsproblem, och vissa objekt tar helt enkelt löjligt att faktiskt bränna.Eld är, ungefär som världens fiender, på något sätt tråkigt och tråkigt.

Handlingen hänger aldrig riktigt in spelaren med någonting, men det är enkelt nog att följa: den mytiska guden Typhos vill förstöra allt (för att han är ond, det är därför), så spelaren dras från sin egen värld för att stoppa honom. Historien har väldigt lite NPC-interaktion, och den kämpar för att få något att känna att det spelar roll. Progression görs genom olika selektiva nivåer, även om dessa ofta känns väldigt osammanhängande och tråkiga. Lagersystemet har många artiklar med identiska ikoner, vilket gör det svårt att välja rätt artikel i farten. Det finns magi, men spelet fortsätter att glömma vilka trollformler spelaren har lärt sig. Det är en serie dåliga designbeslut som ekar från varandra. Det här är underjorden man föreställer sig om de inte är avsedda för pärlportarna.

Det är svårt att motivera att Underworld Ascendant är en färdig produkt. Faktum är att spelet släpptes i 'version 0.3', och det visas. En hemsk och meningslös räddningsmekaniker sätter tonen för ett spel som är full av trasiga system: hemsk fiendens AI, förvirrande kartdesign, ett skal av en tomt och en bergig hög med buggar och glitchar har blandats ihop till en avskyvärd hög med problem som blev Underworld Ascendant. Varje mekaniker i spelet behöver drastiska förbättringar, och det är helt enkelt olyckligt att Otheride Entertainment släppte spelet som det är. Atmosfären kan ibland se söt ut, men det är ett flyktigt ögonblick. Detta spel har massor av stigande av sig själv att göra innan det är ett värdefullt köp.

MER: Fallout 76 är Bethesdas värst recenserade spel på 12 år

Underworld Ascendant är nu tillgänglig för PC. Screen Rant försågs med en digital PC-kod för denna recension.

Vårt betyg:

1,5 av 5 (Dålig, några bra delar)